KezdőlapNewsTony Hawk és Neversoft elmeséli Tony Hawk Pro Skater készítésének történetét

Tony Hawk és Neversoft elmeséli Tony Hawk Pro Skater készítésének történetét

A kiadásával Tony Hawk Pro Skater 1 + 2 ezen a héten újraközöljük exkluzív interjúnkat Tony Hawkkal és a Neversoft eredeti fejlesztő csapatával egy ikonikus sportjáték készítéséről.

Tony Hawk és a Neversoft elmondja, hogy Tony Hawk Pro Skater először 2018. április 26-án jelent meg a helyszínen.

Tony Hawk 275.000 ember előtt, 1999. június 27-én, a San Francisco X Games játékán tizenegyszer próbálta meg sikeresen megszerezni a 900 fokos forgást. Tizenkettedik próbálkozása alatt a gördeszkát a lábai alatt tartotta, és történelmet írt. Néhány hónappal később az Activision kiadta a Tony Hawk Pro Skater című videojátékát, és a világ lelkesen ragadta magához ezt a korábban élenjáró sportot.

Az Activision egy évvel ezelőtt, 1998-ban kereste meg Tony Hawkot. „Hallottuk, hogy egy játékon dolgozik, korcsolya játékon dolgozunk, és szeretnénk, ha megnézné, mit csinálunk” – emlékszik Hawk a kiadó mondására. idő. Hawk már évek óta próbálkozott egy korcsolya játékkal a világ előtt, a találkozó előtt. „Egy PC-fejlesztő korcsolya játékot akart kiadni különböző kiadóknak” – magyarázza. „Elmentünk pár különböző találkozóra, volt egy játékához nyers motorja – ez nem volt nagyon érintett vagy nagyon izgalmas, de kezdet volt.”

Hawk és a PC-fejlesztő útjai elváltak, miután a fejlesztőt elbátortalanították a vezetők, akik úgy vélték, hogy a korcsolyázás nem felel meg a videojátékoknak. A Take Two elérte Hawkot, és ötleteket gyűjtöttek, de nem kattantak. Hawk számára az Activision biztos utolsó árokpróbának tűnt. „Elmentem Santa Monicába, és megmutatták a nagyon korai verziójukat arról, hogy mi lesz Tony Hawk Pro Skater-je” – idézi fel Hawk. „Azt hittem, hogy a legtöbb intuitív vezérléssel és sok ingyenes roaming képességgel rendelkezik.” Az üzletkötést aláírták, és a neversoft aprócska csapata átvette a gyeplőt abban a reményben, hogy ezt a piaci résszel sikeressé teheti a franchise.

„A küldetés nyilatkozata alapvetően” szórakoztató játékot készített a gördeszkázásról „, de az első szakasz az volt, hogy” kitaláljuk, mi szórakoztató „- magyarázza a Neversoft társalapítója, Mick West. West Joel Jewett-lel dolgozott együtt a projekt felügyeletével, mivel ez lett a stúdió által fejlesztett egyedüli tulajdon. Az Activisionnek ehhez sikernek kellett lennie – a kiadó nemrégiben leállította a konzolpiac játékfejlesztését, óvakodva a jövőjétől. West hozzátette a küldetésnyilatkozathoz: „Szerezzen be minél több szórakoztató dolgot a játékba, és szállítson az ünnepek előtt.” Az első játék producere, Ralph D’Amato elmosolyodik, amikor elgondolkodik a vállalat nem hivatalos címkéjén: „Dolgozz keményen, bulizz keményen, Neversoft!”

Ez a mottó összefoglalja a fejlesztési folyamatot. D’Amato és West egyaránt azt állítja, hogy a fejlődés olyan volt, mint a „csípőről lövés”, a produkció pedig „kaotikus” volt, amelyek mindkettő olyan kifejezés, amelyet fel lehet használni a sportág leírására. A korai időkre reflektálva D’Amato megemlít egy közeli játékteret, amelyet a csapat meglátogatott, hogy a Top Skater-t játszhassák. Ezzel rájöttek, hogy nem akarnak versenyzős játékot készíteni – Tony Hawk Pro Skater-jének „nyitott világ stílusában” kell trükkök körül forognia.

A Neversoft csapata önként és Joel Jewett biztatására vetette bele magát a sportba, aki vertikális rámpát épített a saját kertjében. „Körülbelül egy évvel azután, hogy megépült, Joel elköltözött, így néhányan átmentünk a házába, szétszedtük a rámpát, és inkább az én házamba költöztettük” – emlékszik vissza D’Amato. „A rámpát alkalmazott korcsolya estéken használtuk.” Amikor ezt felhozzák, Hawk nevet: „Joel Jewett enyhén szólva is különc, és alapvetően azt követelte, hogy a csapatban mindenki próbáljon meg tanulni korcsolyázni. Hetente kirándul a gördeszkaparkokba, és csak kimegy és megcsinálja. Egy pillanatban kickflip versenyt tartott. az irodában. A Neversoft szenvedélyt és valódi, gyakorlati ismereteket fejlesztett ki a gördeszkázás terén, ami lehetővé tette számukra, hogy a valós életben érezzék magukat a játékba.

„Nagyon megpróbáltuk elmerülni a korcsolyakultúrában” – mondja West. „Sok videót néztünk meg, és sok hozzászólást kaptunk a korcsolyázóktól”. Nyilvánvaló, hogy ez egy Tony Hawk játék volt, így maga az ember sem maradt ki. „A Neversoft folyamatosan hívott” – ismeri el Hawk. Ennyi információ a profi korcsolyázótól származott, és hetente többször is aktívan tesztelte a játék új felépítéseit. „A Neversoftba beágyazódtam az indulástól kezdve. Állandóan ott vezettem felfelé, hetente párszor küldtek nekem lemezeket. ”- magyarázza Hawk. „Módosított PlayStation-em volt, hogy égett lemezeket használhassak, és új fejlesztéseket küldenek nekem, és előre-hátra lépnénk.” Tony elneveti magát, amikor megkérdezték tőle, hogy más korcsolyázók játsszák-e az építkezéseket – „Hagynám, hogy az emberek játsszanak, olyan emberek, akikben megbízom. Egy ponton úgy éreztem, hogy olyan messzire megy, hogy elkezdtem kicsempészni a másolatokat ugyanezeknek az embereknek – ezek az emberek modifikálták a PlayStation-eket. Bármilyen felforgató volt is, ez kezdett lendületet kelteni az iparban, mert a korcsolyaipar kulcsszereplői és kemény játékosok voltak. „

D’Amato szemmel láthatóan izgatott, ha Hawkkal és más korcsolyázókkal dolgozhat együtt. „A gyártási feladataim közé tartozott a korcsolyázók ütemezése a karaktertervezésükre és a speciális trükkök áttekintésére” – mondja. „Nagyon szórakoztató volt, mert a korcsolyázók mind különböző személyiségűek voltak, és ugyanolyan izgatottak voltak, mint mi.” Szenvedélye megmaradt nála, és napjainkban is nagy rajongója a gördeszkázásnak.

Pedig nem volt minden szórakoztató. „A legnagyobb nyomást az őrült határidők jelentenék” – mondja D’Amato. „Olyan volt, mint egy sportcsapatban lenni. Mindenki 100% -ban elkötelezett volt a projekt iránt. A személyzet addig nem vakációzott, amíg a játék be nem fejeződött, és az életünk körülötte forog. ” Noha D’Amato nyilvánvalóan büszke arra, amit csapata létrehozott, egyértelmű, hogy stresszes környezet volt. Azonban hatalmas előszeretettel írja le a sorozaton végzett munkáját. „A legnagyobb figyelem az emberek kis csapatával való együttműködés volt az első címeknél” – folytatja D’Amato. „Még mindig sokakkal barátok vagyok, életre szóló barátságok lesznek, és ez felbecsülhetetlen”.

Összességében körülbelül egy évbe tellett a kezdeti játék összeállítása. A kutatásra fókuszáltak nemcsak a trükkök és a korcsolyázók, hanem a sportot körülvevő kultúra, valamint a korcsolyázás születési és virágzási helyei is. A csapat a valós világ korcsolyapontjait választaná ki, és ha hiányozna a forrásanyag, az Egyesült Államok szerte elindulna, hogy több referenciaanyagot filmezzen. Maga Hawk volt a tudás fajtája. „Sok helyszínt mutattam meg, sok valódi korcsolya helyet és parkot” – mondja. „Jamie Thomas is közreműködött és nagyon hangos volt.”

Hawk közreműködése miatt a korcsolyázás lett az első, a játékmechanika pedig a második. A sport átadásáról volt szó, nem újragondolásáról, és végül ezért volt ilyen sikeres. „A Neversoft annyira nyitott volt az elképzeléseimre, soha nem volt” nem fogjuk megtenni, mert nem ez a videojáték „- mondja Hawk. „Tetszett nekik, hogy ez egy vászon volt, amellyel felfedezhettük, mit akartunk, és hogy a legjobb módon rögzítsük, amit csinálunk.”

Természetesen videojáték volt, és úgy kellett irányítani, hogy a játékosok hozzáférhessenek a rengeteg trükkhöz és a lehetséges kombinációkhoz. „Miután leszögeztük az alapokat – ollie, daráljuk, megfordítottuk és megragadtuk – minden más magától értetődik” – magyarázza D’Amato. „Az ellenőrzési rendszert azonban az elején meglehetősen kicsit megváltoztatták.” Egy ponton a rendszer azt jelentette, hogy kombinációban nyomják meg a gombokat, miközben utánozzák a mozgást a D-Padon, hasonlóan a harci játékhoz. Végül a csapat úgy döntött, hogy egy egyszerűbb módszert alkalmaz az utasítások és a gombkombinációk megtartására a trükkök végrehajtásához.

Hawk felidézi a szabadságát, amelyet ő és Neversoft birtokolt: „Nem volt mit élni, felszabadító volt, és szabadon kipróbálhattunk bármit.” Természetesen a Top Skater és a Thrasher’s Skate and Destroy kivételével nem küzdöttek semmivel, de nyomás nehezedett nemcsak a Neversoftra, hanem a Hawkra is, mert ez volt a játéka, ez fogja tartani a nevét. Amikor végre megjelent, a siker kissé megrázta a korcsolyázót. „Váratlan volt az ötlet, hogy létrehoztunk egy videojáték-műfajt” – mondja Hawk. „Az akciósportot mint műfajt soha nem képzeltem.”

Mick West jól ismerte a nyomást. „Ez a Neversoft számára mindent jelentett a pénzügyi stabilitás érdekében” – emlékeztet. A játék óriási sikert aratott: több mint 350 000 darabot adtak el az 1999. novemberi kiadás és az adott év karácsonya között, csak Amerikában; az egész életen át tartó értékesítés 300 000 volt az Egyesült Királyságban.

A játék népszerűsége egyúttal egy teljesen új rajongótábort is létrehozott a sport számára, és Tony Hawkot sztárokba indította – mindenki és mindenki játszotta. Valaki egy baráti társaságban birtokolja a játék egy példányát, és mindenki körbeköt a házához, hogy „átverje” egymást. „A játék növelte a profilomat a promóció és a lehetőségek szempontjából” – ismeri el Hawk. „Arra kértek, hogy csináljak mainstream beszélgetős műsorokat és filmeket. Soha nem gondoltam volna, hogy képes lennék ezekre a dolgokra.

A Pro Skater játékok mérföldkőnek számítottak a populáris kultúrában, és sokak karrierjét elindították, Hawktól kezdve Johnny Knoxville-ig és a korcsolyázás kultúráját megtestesítő Jackass-legénységig. Beszéljen bárkivel a játékokról, és mindannyiuknak vannak kedvenc pillanatai, korcsolyázói vagy trükkjei. Nem számít, kivel beszélsz, megemlítik a filmzene lejátszását, amely nélkül a játék nem tartana annyi izgalmat és stílust, amelyre annyira szükség volt, hogy megteremtse a szórakozás érzését, mint West, D’Amato és a csapat eredetileg elfogni indult. „A zene számomra fontos volt, hogy hitelesen képviseljük a kultúrát, és ez a skate punk kezdetét jelentette; Dead Kennedy, Circle Jerks, Primus – mondja Hawk. „De az Activision zenei srácai hozták be az újabb punk bandákat.”

Attól kezdve, hogy a játékok mögött álló kulcsszereplőkkel beszélt, mindenki hihetetlenül szereti az általuk létrehozott örökséget. Volt, amit Neversoft és Hawk el akart érni az elején, és amelyeket a PlayStation 2-re váltásig nem sikerült megragadni – Tony számára ez korcsolyázni kezdett; mások számára ez fokozta az őrült trükköket és helyszíneket. „Minden fejlesztési ciklus új akadályokat vetett fel” – mondja D’Amato, amikor a harmadik játék fejlesztése során a szorongás pillanatára emlékezik. „Amikor szeptember 11-e történt, akkor már majdnem végeztünk a Pro Skater 3-mal. Volt egy reptéri szintünk, ahol a cél az volt, hogy megállítsuk a repülőgépet bombázó terroristákat. Tülekednünk kellett és át kellett állítanunk a zsebtolvajok leállítására.

Olyan sok gyermekkor alakult ki a videojátékok körül, és a Pro Skater sorozatra szívesen emlékeznek egy bizonyos generáció legtöbb játékosa. A játékok sok karriert hoztak létre, és hatással voltak Westre, Hawkra és D’Amatóra – utóbbi elhagyta a Neversoftot, és közvetlenül Hawkkal dolgozott együtt, mint médiaigazgató. Jelenleg egy dokumentumfilmen dolgozik a Pro Skater sorozat létrehozásáról.

„Általában büszke voltam arra, hogy miként emelte a korcsolyázás ismertségét” – mondja Hawk. „Megdöbbentő pillanat volt az, amely a legtöbb érvényesítést adta, amikor kiadtuk a negyedik játékot, az első három cím még mindig az első tízben volt az eladások terén. Ez valószerűtlennek tűnt. Minden fantázián túl. Csak az az ötlet, hogy egy folytatást kell készítenünk, és négyet, az első három pedig továbbra is a legjobban eladott. Büszke vagyok arra, amit létrehoztunk, és ezeknek a játékoknak az örökségére – soha nem gondoltam volna, hogy ez lesz az, amiről ismertek, mint a tényleges korcsolyázásom – nevet. „Őrült volt, még mindig visszhangzik. Néhány dolog, amit meg kell tennem, sok szempontból kapcsolódik ahhoz a tudatossághoz, amely a videojátékokból származott. „

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES