„Ha megnézzük az eredeti Dark Souls-t, az szinte olyan, mint a zenekar egy albuma, amely egy új műfajjal állt elő. Minden számot szétszedhet, és ugyanúgy szórakozhat egy alműfaj, amely megtalálja a saját fülkét. ”
Ez Vitaly Bulgarov, a Cold Symmetry fejlesztők társalapítója, és a Dark Souls által a Mortal Shell játékukra gyakorolt hatást tárgyalja. Ez az augusztusban kiadott harmadik személyű akció-RPG egyike a növekvő számú „lélekszerűnek” – olyan játéknak, amelyet erősen inspirál a Souls sorozat.
Ezek a játékok, amelyeket a FromSoftware fejlesztett ki, lenyűgöző világukkal, bonyolult szinttervükkel, elragadó játékmenettel és durva nehézségekkel ragadták meg a játékosok és a fejlesztők fantáziáját egyaránt a Demon’s Souls 2009-es megjelenése óta. Ahogy a FromSoftware kísérletezett a képlettel, leginkább a Bloodborne-nal 2015-ben és a Sekiro: Shadows Die Twice 2019-ben mások elkezdték venni ezeknek a játékoknak az elemeit, és saját magukba rakták őket.
Például az „Estus Flask” gyógyító mechanika, amely a játékost valós időben, korlátozott használat mellett kényszeríti gyógyulásra. A „máglyák” szintén gyakoriak – ezek a pihenőpontok újratöltik a játékos lombikjait, újracsapják a legyőzött ellenségeket, és a Lélek-sorozathoz hasonlóan az előrelépés megmentésének egyetlen módjaként szolgálnak. A Combat általában olyan mechanikát használ, mint az állóképességi rúd, hogy ösztönözze a taktikai megközelítést, míg a világépítés gyakran a környezeti történetmesélésre és a tárgyleírásokra támaszkodik, nem pedig a kivetítésekre és a bemutatásra.
Számos lélektanú azonban eltér ettől a „központi” mechanikától. Tehát, a Bluepoint Games által a Demon’s Souls remaster-je előtt, amely PS5-es kiadási címként jelent meg, szívesen megtudtam, hogy pontosan mi határozza meg a lélekszerű – nehézséget? Titkos NPC-k? Sötét, merengő légkör? Vagy talán valami kevésbé könnyen meghatározható?
Dióhéjban
Bulgarov beszélgetett velem a Cold Symmetry társalapító társaival, Anton Gonzalezzel és Andrew McLennan-Murray-vel, Dmitry Parkin ügyvéddel. Bulgarov mögött a falon egy kardtartó van a Zoom-hívásunk alatt – ez az az érdeklődés, amelyet a Dark Souls-nak tulajdonít, mert elősegítette a szikrázást.
A Mortal Shell az egyik legújabb lélekszerű játék.
„Az az egyetlen dolog, ami mindannyiunkban közös, az, hogy a Souls mindannyiunk számára rendkívül értelmes. pszichológiailag vagy filozófiailag úgy érezzük, hogy megváltoztatta az életünket a játék.” – mondja McLennan-Murray.
A Cold Symmetry úgy érezte, hogy van egy rés a piacon egy játék számára, amely megpróbálta felidézni a Souls sorozat mélyebb érzelmi élményét, és végül a harmadik személyű Soulslike Mortal Shell lett. A játék beállítása, a Fallgrim nagyon hasonlít a FromSoft játékaihoz – a sötét légkör, a nehéz közelharc, a szokatlan NPC-k, amelyek rejtélyes információkat adnak -, de a csapat tudatosan keverte össze.
Az agressziót erősen ösztönzi a „keményedő” szerelő, amely röviden sebezhetetlen szoborrá változtatja a játékost. Az Estus lombikokat szintén eldobták, és helyükre korlátozott számú fogyóeszköz került, hogy ösztönözzék a játékost, hogy vegyen részt az egészségpótló parrying szerelővel. Akár lantot is játszhatsz.
Más változtatások szükségszerűségből születtek – például nem tudták újrateremteni a Dark Souls kínálatában rejlő páncél-, fegyver- és építési lehetőségek gazdagságát, ehelyett négy különálló „Shellre” összpontosítottak, melyeket a Souls játékok előnyben részesített játékstílusai ihlettek. saját háttere.
McLennan-Murray leírja, hogy Arizonában gyermekként bejárta a viharcsatornákat, közvetlen párhuzamot vonva ez és a Mortal Shell világát összekötő alagutak között – a fulladás veszélye a monszunszezonban „az izgalom része volt”.
Ez az intrikaérzés kulcsfontosságú volt a csapat számára, akiket erősen inspirált a Dark Souls történetmesélési megközelítése. „Olyan érzés volt, mintha valóban felfedeznétek a titkos tudomány darabjait, amelyeket nem igazán tudtok összeállítani” – mondja Bulgarov, összehasonlítva a tapasztalatokat a könyv által kiváltott képekkel. „Ez megteremti ennek a varázslatnak az érzését a világban, hogy vannak olyan dolgok, amelyeket még fel kell fedezni.”
A csapat azonban szívesen injektált humort és karaktert a Mortal Shellbe. Például van egy macska, akit meg lehet simogatni. Az NPC Sester Genessa egy kis táncot fog tartani, ha lantot játszik neki. Még nevet is, ha medvecsapdába kerül.
„Valahányszor valaki medvecsapdára lép, egy kis örömet szerzek bent” – mondja McLennan-Murray, amikor a csapat nevetve ropog.
Eredeti prototípusuk, a Dungeonhaven, nagy hangsúlyt fektetett az eljárás előállítására. Úgy vélték azonban, hogy ez a megközelítés „ellentétben fut azzal, hogy valóban jó Soulslike-t csinál”, és inkább egy kézzel készített megközelítést választottak. Valójában azt akarták, hogy a játékosok úgy érezzék, mintha kalandba mennének, az első Dark Souls összekapcsolhatósága ihlette.
– Olyan érzés volt, mintha a világ végére mentél volna, és vissza gyalog. A fizikai tér bejárásának értelme ezekben a játékokban. úgy éreztük, hogy ez páratlan. Ez mindenképpen próbakő volt számunkra ”- mondja Bulgarov.
A Mortal Shell kemény játék, ezt a döntést a közismerten kihívást jelentő Souls sorozat is informálta.
„Ez megköveteli, hogy a játékos összegyűjtse a motivációt az előrelépéshez, ahelyett, hogy előre húzná őket. Ez az egyik dolog, ami annyira hálásnak érzi magát, hogy kitart és fejleszti képességeit rajtad, mint játékoson ”- mondja McLennan-Murray.
Mivel a játék olyan nehéz, létfontosságú volt egy magával ragadó és hiteles világot létrehozni Gonzalez szerint.
„Amint kiválthatja a játékosban a kíváncsiságot, amint képes kiváltani a képzeletüket és az akarást a továbblépéshez. ezt az érzést szerettük volna elérni” – mondja Gonzalez.
Egy másik dimenzió
A Blasphemous, egy pompás, mégis rettenetes 2D platformer a bűnbánó egyikét, a szótlan harcost bocsátja a rémálomszerű Cvstodia-ba. A Blasphemous ötlete a The Game Kitchen fejlesztők által gyártott harmadik prototípusból származott, miután létrehozta az Utolsó ajtó epizódikus point-and-click kalandsorozatot.
A lélekszerű műfaj elterjedt a 2D világban is.
„A végső válasz a következő volt: ok, olyanok vagyunk, mint a [Dark Souls] egyszerűsített verziója a 2D-ben. Ez volt az elkötelezettségünk, és ezt próbáltuk teljesíteni ”- mondja Enrique Colinet, a The Game Kitchen játéktervezője.
El kellett utasítaniuk a Souls játékokban megtalálható sok játékelemet, például fogyóeszközöket, tapasztalati pontokat és változatos fegyvertípusokat, kis csapatméretük miatt. Ezek a korlátozások azonban segítenék a játékot valami egyedivé formálni.
„Ezért tettük a Mea Culpát (a játékos kardját) a játék ilyen fontos elemévé, mert nem engedhettük meg magunknak, hogy több fegyverünk legyen, és ennyi. Végül nagyon okos döntés volt ”- mondja Colinet.
Colinet elutasította a hagyományos metroidvania dizájnt a Dark Souls által inspirált nyitottabb megközelítés mellett. Például a játékos kezdettől fogva különféle utakon járhat, és több különböző főnökkel harcolhat. Colinet dicsérte a Souls játékok által kiváltott feltérképezhetetlen terület felfedezésének érzését, ami kíváncsi volt a játékosra, hogy többet tudjon meg.
„Ez egy igazán hatalmas dolog” – mondja Colinet. „Annyi válasz volt, amit a Dark Souls-ban megtalálhattunk, hogy ez csak a Blasphemous-szal kapcsolatos elképzelésünknek felel meg.”
A Game Kitchen azt is szerette volna, ha a harc Souls-y lesz, de nehézségekkel szembesült a Dark Souls ügynökségi tudatának újbóli létrehozásában. Ha egy dimenzióval kevesebb van, az azt jelentette, hogy a játékos mozgási lehetőségei korlátozottak voltak, és a csapat nem engedhette meg magának, hogy egynél több támadással ellenségeket teremtsen. Azonban úgy döntöttek, hogy különböző ellenséges típusokat csoportosítanak különböző támadásokkal, hogy érdekesebb harci helyzeteket teremtsenek.
Mindezek ellenére Colinet vegyes érzelmekkel bír a Dark Souls elemei iránt, amelyeket a Blasphemousszal szeretett volna kezelni, különös tekintettel a rossz lábú játékosokra való hajlamára.
„A Dark Souls arról szól, hogy [le] piszkálja a játékost, amikor megszokják valamit – mondja nevetve Colinet. „A játékosok megszokták ezt, így tudják, hogy ha a dolgok valamikor jól mennek, akkor valami teljesen megváltozik.” Rámutatott, hogy a főnöki harcok tízszer megnehezülnek későbbi szakaszaikban, és a véletlenszerű tárgyládák veszélyes utánzások. A Blasphemous esetében Colinet azt akarta, hogy szintjei kihívást jelentenek, anélkül, hogy frusztráló lenne.
Ezenkívül Colinet úgy vélte, hogy a Souls sorozat túl rejtélyes lehet az információkkal kapcsolatban, és biztosítani akarta, hogy a Blasphemous olvashatóbb legyen. Ez különösen fontos volt, tekintettel a spanyol kultúra inspirációjára, beleértve annak mitológiáját és vallási ikonográfiáját a Blasphemous számára. Például a szörnyű főnököt, Lady of the Charred Visage-t közvetlenül egy száz évvel ezelőtt Sevillában élő hölgy története ihlette, aki égő olajat öntött az arcára, és apáca lett, hogy elkerülje a házasságot.
„Olyan sok dolog van, amelyről azt gondoltuk, hogy nem befolyásolhatja a játékot, vagy nem lehet része a játék fantáziájának. Most, hogy tudjuk, hogy ez működhet, olyan, mintha találtunk volna egy titkos alagutat, amely valahova vezet ”- mondja Colinet.
A máglyaritmus
James Silva a Dark Souls első játéka durva volt – nem értette a fegyver méretezését, és nagyon rossz volt a játékban. A dolgok azonban kattanni kezdtek, amikor elkezdett kísérletezni különböző felépítésekkel.
A só és a szentély kemény, mint a köröm.
„Ez volt a függőség számomra, hogy mennyi más játékot kaphatsz a különböző építések felfedezésével, milyen nagy a tét és milyen értelmes érzés volt a különböző felépítéseket kipróbálni” – mondja Silva.
Silva 2007-ben létrehozta a Ska Stúdiót, és kifejlesztette a Salt and Sanctuary-t, egy 2D-s lélekszerű, erős metroidvania elemekkel, amelyeket az Éjszaka Szimfóniája ihletett. Silva volt az elsődleges fejlesztő, Michelle Juett Silva közreműködésével. Játszott karakterként hajótörést szenvedett egy szörnyű kraken, aki egy sötét és atmoszférikus világot tár fel.
Silva meg akarta ragadni a sorozat jellegzetes felfedezési érzékét. Emlékeztet a Só és Sanctuary bemutatására a kiotói BitSummiten, ahol a Souls sorozat készítője, Hidetaka Miyazaki és a FromSoftware más munkatársai játszották a játékot. Amikor az első szentélyhez értek, a játék a máglyákkal egyenértékű, nevettek.
„Van olyan, hogy – raauugh!” – mondja Silva, és lelkesen utánozza a hanghatást. „Ez olyan” máglya „pillanat volt, ezért tetszett nekik.”
Silva a Dark Souls jellegzetes harci „táncát” is le akarta szögezni, példaként rámutatva a hírhedt Black Knight ellenségre, akivel az első Dark Souls elején találkoztak.
– Ő üldözni fog, és továbbra is üldözni fog, blokkolhatod, de megviseli az állóképességedet. Ezt az agressziószintet a Só és a Sanctuary számára szinte lehetetlen megszerezni, de ez a kapufa volt. ”- mondja Silva az ellenségek lebegésére és teleportálására támaszkodva, és támadásokat hajtott végre, hogy továbbra is nyomást gyakoroljon rá.
Az erőnléti sáv megvalósítása szintén kulcsfontosságú volt, és taktikai cselekvésre kényszerítette a játékosokat. Például, ha megpróbálna blokkolni egy bejövő támadást, amely lemerítené az állóképességét, kockáztatna, és megpróbálna kitérni-gurulni rajta, megkísérelni egy parry-t, vagy esetleg csak legyőzni?
„Az állóképességi sáv nélkül ez csak a gombnyomás. Nem hozol döntéseket, és akkor a tánc nem létezik. ez egy nagy dimenzió, amelyet hozzáad a harchoz ”- mondja Silva.
Noha a „2D sötét lelkek” néven leegyszerűsíthető, a Só és a Sanctuary megalapozza saját személyiségét, ahogy megismerkedik vele. Az ellenséget a levegőbe lehet indítani és kombóval zsonglőrködni lehet. Karaktered lényegesen fürgébbnek érzi magát, mint a Kiválasztott Élőhalottak, kinyitható mozgási képességekkel, ahogy haladsz. A játéknak van egy sötét komikus vonulata is, köszönhetően a ghoulish art stílusnak, amely lehetővé teszi, hogy mondjuk vasfazékkal hadonászó szakácsként játsszon.
Bár Silva úgy érzi, hogy a játék hasonlósága a Dark Souls-szal segítette a figyelem felkeltését, szakadtnak érzi magát az egyesület miatt.
„Annyi erőfeszítést tettem a játékba, és annyi saját hangot adtam a játékba, de mindenki, aki játszik és szereti, olyan, mint” igen, szeretem ezt a játékot, mert szeretem a Dark Souls-t „- mondja Silva.
„Nem tudok mérgelődni miatta, a figyelem félelmetes volt, valóban csodálatos volt, de mindenképpen furcsa pont.”
Lövés
Maradék: A hamuból kiemelkedik a lélekszerű tömegből, mint egy harmadik személyű, kooperatív fókuszált lövöldöző, randomizált szintű elrendezéssel és ellenség elhelyezésével. A fő dizájner, Ben Cureton, hosszú ideje harci játék rajongó, és a Souls játékai felé olyan kemény, de igazságos élményként vonzza a játékos képességeket.
Maradék: A hamvaktól a műfaj másfajta felvétele.
A Gunfire Games úgy érezte, hogy igazságot akarnak tenni a fegyveren alapuló Soulslike ötletével. Ez azonban számos kérdést felvetett: a Sötét Lélekben folytatott küzdelem általában könnyebb, mint a közelharc, és a kooperatív játék jelentősen megkönnyítheti sok főnökkel való találkozást.
„Mindig úgy éreztem, hogy ez egy üreges győzelem volt” – mondja Cureton, különösen ahhoz képest, hogy elégedetten harcolnak a főnökök egyedül „órákig, órákig és órákig, megpróbálva kitalálni a mintákat”.
Cureton azt akarta, hogy a játékosok úgy érezzék, együtt dolgoznak egy főnök lebontásán. A megoldás „hozzátette”, gyengébb ellenségek voltak, akik a főnöki csata során támadják a játékost. A hozzátartozások mozgás közben tartották a játékost, megakadályozták, hogy a közelharci főnökök gyorsan elszakadjanak, és nagyobb hangsúlyt fektettek a mozgásra és a környezet interakciójára.
„Ezeket a dolgokat kifejezetten arra tervezték, hogy csökkentsék azt a benne rejlő előnyt, amely a játékosnak abban van, hogy képes a hatótávolságban ülni” – mondja Cureton.
A Remnant-nak különféle mechanikai különbségei vannak az alapvető FromSoftware címekhez képest, de vitathatatlanul a véletlenszerű szintű generációja, ez a funkció nem található meg a Souls egyik fő sávjában, a Bloodborne opcionális kehelykamráiban. Cureton azt mondja nekem, hogy ezt azért tették, hogy a játék hosszú távon visszajátszható legyen anélkül, hogy „memóriajátékká” válna.
– Megvannak az eszközei, majd olyan forgatókönyvekbe állítunk, amelyek nagyon jól ismertek, de nem teljesen azonosak. Alkalmazkodni kell ezekhez, ezért úgy érzi, hogy ügyessége és felkészültsége megérte, hogy a befektetés megérte ”- mondja Cureton.
Remnant számára azt akarták, hogy minden fegyver egyedülálló eszköznek érezze magát, szemben a Borderlandshez hasonló looter-shooterrel, ahol a fegyverek objektíve jobbak vagy rosszabbak lehetnek. Például a Particle Accelerator egy puska, amely egy gravitációs maggal lő le, amikor lehűl, és ellenséges csoportot húz egy miniatűr fekete lyukba, mielőtt kifelé robbantana, de a jó ol ’vadászpuskámhoz gyakrabban ragaszkodtam.
Ezt Cureton szeretete tudatta a Souls játékok gyűjteményes elemével. A sorozat fegyverei általában nem szigorúbbak vagy rosszabbak egymásnál, érdekes mozdulatokkal, vagy bizonyos építmények alkalmazásával különböztetik meg magukat. Cureton összehasonlítja egy eszköztárral: nem használna csavarhúzót egy köröm kalapálásához, vagy nem hozna késsel egy sárkányharcot.
Mi van a névben?
Kíváncsian vártam, hogy ezek a fejlesztők hogyan érzik magukat azzal kapcsolatban, hogy játékaikat lélektanúként címkézik. A Mortal Shell viseli Souls hatását az ujján – a hivatalos bejelentési előzetes még azt mondja, hogy a játék a videó leírásában „ihletet merít a lélekszerű birodalomból”.
„Soha nem próbáltuk azt mondani, hogy nem olyanok vagyunk, amilyenek valójában vagyunk. Ihletet kaptunk ezekből a játékokból, és természetesen sok referenciát vettünk onnan ”- mondja Gonzalez.
Az ebből a darabból megkérdezett összes fejlesztő a címkét pozitív dolognak tekinti, hasznos leírásként szolgálva a játékosok számára.
„Egy műfaj született” – mondja Silva, aki „megfelelően alkalmazva” lehetővé teszi a játékos számára, hogy olyan játékelemekre számítson, mint a máglyák, az Estus gyógyítása, a nehéz főnökök és a felfedezésre való összpontosítás.
Colinet egyetértett, de megkérdőjelezte, hogy a lélekkedvelések valójában műfaj-e, nem pedig a mechanika gyűjteménye, amelyet különféle játékokra, például versenyjátékokra lehetne alkalmazni.
„Ha a” lélekszerű „segít az embereknek megérteni, hogyan épül fel a játékod, teljesen rendben van, akkor ez olyan, mint a” metroidvania „- segít az embereknek megérteni, mire számíthatnak” – mondja Colinet.
Bulgarov úgy érzi, hogy a kifejezésnek haszna van, de azzal érvel, hogy potenciálisan „félrevezető” konnotációja van.
„Ha eltér a [lélekszerű trópusoktól], akkor már nem lélekszerű? Mármint kit érdekel? Ha nagyszerű játék, akkor valóban számít? ” Bulgarov azzal érvel.
A Remnant esetében a lélekszerű címke is tartalmazhat negatív konnotációkat. Például egyesek ezt a kifejezést úgy értik, hogy a játék közelharcra összpontosul, és csalódhatnak, hogy elsősorban lövöldözős, írja Cureton.
„Ha ez több embert vonzza a játékba, az nagyszerű, de nem akarunk rosszul ábrázolni csak azért, hogy bevonzzuk az embereket… mindaddig, amíg hasonlóságok vannak [a lelkiekhez hasonlóan], ugyanakkor megpróbálunk faragni a saját verziónkat, szerintem nincs semmi baj. „
Bármi is egy lélekszerű, ezek a játékok mind megragadnak. Az agresszív és taktikai harcra való összpontosítás teljesen belemerít a pillanatba, amit Bulgarov a jelenlét érzésének minősít, és minden győzelmet eredménynek érez.
Lehet, hogy valaha csak 10 százalékát érti annak, ami a fene történik, de e világok igazi varázsa az, hogy a történet életre kel a rejtett részletekben, a tudás hiányosságaiban, amelyeket ki kell töltenie önmagában. Remélhetőleg ezt a játékosok új generációja tapasztalhatja meg a Démonok lelkei remasterrel, ami talán inspirálhatja a lélekkedvelők következő generációját.
A Demon lelkei most megjelentek a PlayStation 5-n. Rengeteg tudósítást kaptunk az oldalon, ha bármelyik főnökével vagy rendszerével küzdesz.
- Démon lelkei – Hogyan lehet megmenteni a haladást
- Démon lelkei főnök útmutatók | Stratégiák minden nagy találkozáshoz
- Demon’s Souls PS5 | Legjobb fegyverek a korai, közepes és késői játékhoz
- Demon’s Souls PS5 | A legjobb kezdő osztály és a karakterépítés