KezdőlapPcKakukkhymesia áttekintés: Alkuláló bin vérkerék, jobb és rosszabb helyzetben

Kakukkhymesia áttekintés: Alkuláló bin vérkerék, jobb és rosszabb helyzetben

Nem nehéz megtalálni valamit, ami kedveli a Thymesesia -ot, az új Souls-szerű Overborder Studio-t. A játékkal kapcsolatos általános érzéseit azonban az, hogy mennyire élvezi a legjobb tulajdonságait.

A Thymesesia egy Souls-szerű cselekvés RPG, amely egy vérkeresési világban áll, amelynek emberei a kémiai alkímián keresztül törekedtek életük javítására. Csak ahelyett, hogy takarékosan használnák, a rá nem hárult támaszkodásuk romokban hagyta el királyságukat.

Corvusként játszik, egyfajta amnézia -pestis orvosként, akinek a keze volt egy olyan főzés létrehozásában, amely megmentheti a királyságot, és véget vethet az alkímiával való kísérletezésnek. De az összetevők emlékezete remegő, tehát körbejárja a játék három fő zónáját, hogy – hatékonyan – keressen, amely segít mindent összeállítani, és remélhetőleg megérkezik a megfelelő képlethez.

Igen, a Thymesesia -nak csak három fő területe van. Ha a Bloodborne története nemzedékek során egy nagy várost terjesztett, akkor a legjobb, ha ezt a világot kisvárosnak gondoljuk-még akkor is, ha a narratíva szereti ezt olyan módon, amely nem tükröződik a játékban.

Az egyes helyek fő célkitűzésének kitöltése után (amely egy főnökharcmal ér véget), az oldalsó küldetések fel vannak nyitva, amelyek ugyanazon a területen zajlanak. Ezek száma eltérő, és általában csak az előző elkészítése után jelenik meg őket. Gondolj arra, hogy Nioh hogyan kezeli a nem alapvető küldetéseket, és a megfelelő labdaparkban van.

Ezek az oldalsó küldetések ugyanazt az általános helyet használják fel, de elrendezéseiket kissé beállítják; bizonyos szakaszok blokkolása és mások megnyitása. Ez része annak, hogy miért a legrosszabb minőségű a kakukkymesia szintjének kialakítása: az első alkalommal, amikor a bezárt ajtókkal találkozik, és blokkolja azokat a területeket, amelyekről azt gondolja, hogy a normál előrehaladás révén fel lehet oldani, de sokan csak oldalsó küldetésekben tesznek. Ez arra készteti azt a szintet, amelyet teljesen megtisztított az ellenségektől, csak hogy megtalálja, hogyan lehet átjutni egy zárt kapun vagy elérni egy magasabb szintű emeletet.

A legtöbb szintű megvilágítás ezt házimunkává teszi. Hiányoztam a létrák és a nyitott nyílások számtalan alkalommal, még akkor is, amikor többször is átfutottam őket, csak hogy később furcsa szögben elkapjam őket, és rájöttem, hogy ezek az, amire szükségem volt. A létrák lábánál egy egyszerű lámpás, vagy valójában bármilyen preferenciális megvilágítás, amely a háttérből kiemelkedik, óriási segítséget nyújt.

Az ellenséges láthatóság a világító motor újabb vesztesége. Nehezebb az ellenség észlelése, mint a Thymesesia műfaj kortársainak sok részében. Nem segít abban, hogy a játék egy kicsit szereti a csapdákat, hogy több ellenséggel harcoljon. A megoldásom az volt, hogy egyszerűen csak spambe kerüljem az ellenségeket, amelyekről tudtam, hogy ott vannak, de nem látom. Ez nem szórakoztató.

Nem minden hibája, hogy ezek a szintek megvilágítják: maguk az elrendezések is úgy érzik magukat, hogy gyártottak, és a játék is. Ahol az Elden Ringben egy börtön természetesen egy különálló helyiségről a folyosóra egy nyitott köztérig folyik, a Thymesesia szintje olyan texturált tervként érzi magát, amely kevés a karakter kommunikálásához.

Különösen a harmadik hely – egy kastélyba helyezve – rémálom a navigáláshoz. Ez egy összekapcsolt labirintus több emeleten és egy földalatti terület, amely mind lépcsőkön, létrákon, bezárt kapukon és jó olcsorokon keresztül kapcsolódik. Mivel az elrendezésnek soha nem van értelme, a legtöbb időt egyszerűen az ellenségek egyfajta iránytűként való felhasználásával töltöttem: ha látom, tudom, hogy nem jártam a szint azon részén. Bármilyen térkép vagy elem hiánya, amelyet felhasználhat a területek megjelölésére, ez még frusztrálóbbá teszi.

"" Ez nem a legfinomabb vagy legigényesebb, de szórakozhat a Thymesesia harcával.

A show sztárja a Thymesesia küzdelme. Noha hibás, ez a legszélesebb körű és gyakran lenyűgözőbb része. Ez egy szívből álló akciójáték, amely teljes egészében megszünteti az állóképesség-alapú korlátozásokat. Futhat, elkerülhet és támadhat olyan gyakran, amennyire csak akar, anélkül, hogy aggódna egy kitartási medence használatával.

A harc fő horgja a pestis szerelő. Az ellenség minden ütésével megsebesíted őket. Ez kimeríti a fehér egészségügyi bárját, hogy felfedje az alatta lévő zöld rudat. Ha nem marad a sértő, a sebek gyógyulnak, és a zöld lassan fehérré válik. De a zöld bár károsodása érdekében használnia kell a karomját. A karom -támadások szokásos károkat okozhatnak, de a legjobban a pestiskárosodás kihasználása.

Befektethet olyan korszerűsítésekbe, amelyek fellendítik a pestis károkat az ellenségekkel szembeni sztrájkokkal, és késleltethetik a regenerációjukat. Ez a rendszer egyedülálló, és egyfajta oda-vissza harcot javasol, amelyet a mechanika sajnos a gyakorlatban sajnos nem tesz ki.

Egy óvatosabb játékosnak ténylegesen két egészségügyi bárral kell szembenéznie minden ellenség számára. Ez különösen igaz a főnökökre, akiknek már óriási egészségügyi medencéi egyre félelmesebbnek érzik magukat, amikor látják, hogy regenerálják őket a HP -vel, miközben megpróbálják elkerülni a hosszú támadási láncokat.

A Bloodborne -ban a Fromsoft Game Thymesesia -t elsősorban ihlette, a játékos arra ösztönzi, hogy agresszív maradjon azáltal, hogy visszatérítik az elveszett egészségük egy részét, ha sikerül gyorsan megütni az ellenséget, miután károkat okoztak. Ugyanez nem igaz az ellenségekre, azonban a játékosok számára egyértelmű előnyt jelentenek.

A fordított igaz a kakukkhymesia -ban. A pestis szerelő csak az ellenségek javára működik. Az elveszített egészség nem lehet visszanyerni, ami felesleges előnyt biztosít az ellenségeknek. Ezt súlyosbítja a rendelkezésére álló korlátozott támadó lehetőségek.

Az egyetlen fő fegyvered egy kard, amelynek standard könnyű támadási kombinációja van. Nem módosíthatja annak elérhetőségét, vagy nem növeli a slágerkárosodást a nehéz támadások révén. Azt sem lehet frissíteni, ami azt jelenti, hogy mindig korlátozhatja az, amit az elejétől a végéig megtehet. Az ellenséges támadási láncok azonban gyakran hosszúak, hosszú távú és pontos nyomon követéssel.

A Spaming Dodge segíthet elkerülni őket, de ez az elveszített idő elegendő ahhoz, hogy visszanyerjék a HP -t. Még a elkerülés is kockázatos lehet a játék rövid legyőzési kereteinek köszönhetően. A Thymesesia’s Dodge is kissé úszó, és akkor is meg fog találni, ha elmulasztja a Dodge még egy kis -et. Ez nyilvánvalóan problémát jelentett egy nemrégiben bemutatott Steam -demo -ban, amelyet a fejlesztő szerint a bevezetéshez rögzítenek. Nem vagyok tisztázva, hogy a játék felépítése magában foglalja -e az említett javítást.

A szuper-armour, egy olyan technika, amely megakadályozza, hogy az ellenségek támadásait megszakítsák a sajátod, szintén tényező. A szerelő létezése természetesen rendben van, de soha nem világos, hogy mely ellenségek és mely támadások jönnek a szuperkarral, és ez a főnökök harcát frusztrálóvá teheti, ha nem tudod, melyik mozdulat biztonságosan büntetni.

Más játékok kommunikálnak ezt az interakciót az ellenség által viselt páncél típusán keresztül, és a fegyver osztályát, amelyet véletlenül használ. De a dinamika levonása lehetetlen a kakukkhymesia -ban, tehát inkább a próba és a hibára támaszkodni kell. A játéknak egyébként korlátozott számú ellensége van, tehát ez nem jelent problémát a vonalon.

"" A pestisfegyverek nagyon szükséges fűszert adnak a Thymesesia harcához.

A fejlesztő egyértelműen azt akarta, hogy a játékosok támaszkodjanak a pestisfegyverekre, amelyek lényegében varázslatos támadások, amelyek energiát használnak fel (zöld medence, amely alapvetően mana). Minél inkább az ellenségbe kerül, annál inkább a pestisfegyvereiket fogják használni ellened, és valójában itt az építési sokféleség.

Közel két tucat ezek közül felfedezhetők, és ezeket frissíthetik a legyőzött ellenségektől, amelyek mindegyikét viselik. Később a játékba szinte szükségszerűvé válik a pestis támadás megnyitására. Azáltal, hogy befektetik a hűtésük rövidítését és az energiakészlet kiszélesítését, akkor hatékonyan a fő szerszámgá válhatnak, nem pedig egy kiegészítővé.

Ez enyhén pótolja a fő kard -támadások hiányosságait, de triviálissá teheti a kihívást, és elfogyaszthatja a játék sokféleségét. Soha nem találtam okot arra, hogy eltérjek egy nehéz kábító pestis fegyver terhelésétől, és egy távolságra piszkálható lehetőség.

A harc végső alkotóeleme a parrying, de annak megvalósítása szintén rejtélyes. Ha időzítheti a blokkot, hogy elkapja az ellenség fegyverét, közvetlenül azelőtt, hogy eltalál, akkor parry. De ne várja el, hogy ez megszakítja az ellenséget, és nyissa meg őket egy Riposte számára.

Ehelyett az, hogy a támadási károk egy részét visszajuttatják nekik, ám úgy fogják folytatni a láncukat, mintha semmi sem történt. Van egy halvány, de felismerhető audio -dákó, amely egy parry -t kíséri, de gyorsan rájössz, hogy nem érdemes kitalálni az időzítést vagy hallgatni ezt a dátumot. A elkerülés sokkal biztonságosabb és garantált módszer a kár elkerülésére.

Bizonyos ellenséges támadások veszélyesek, és elkerülhetők teljesen, vagy megszakíthatók egy toll dobással. Mint a Parrying, ezt helyesen kell időzítened. Sajnos ez egy újabb alulteljesített szerelő, amelyet gyorsan el fog hagyni. Az ablak, amelyet a sikeres megszakítás után büntetni kap, egyszerűen túl szűk ahhoz, hogy hatékony legyen. Annyira rövid, valójában valószínűleg akkor is véget ér, amikor közelebb kerülsz a szakaszos ellenséghez, különösen, ha megszakította a támadást.

"" Bárcsak lenne még többet felfedezni.

A megtalálható különféle pestisfegyvereken kívül a Thymesesia tisztességes munkát végez a különféle épületek kínálatában. Minden alkalommal, amikor feljebb áll, megszerez egy tehetségpontot, amelyet új mozdulatok feloldására, a meglévők javítására vagy az új variációk hozzáadására lehet költeni. A pontok száma korlátozott, így nem lesz képes mindent megszerezni. Egyes utak szintén kizárnak téged másoktól. Például kiszélesítheti a Parry ablakot, csökkentheti annak hatását, lerövidítheti és hatékonyabbá teheti. Bármikor szabadon átírhatja az egész fát vagy az egyéni tehetségeket.

Alapértelmezés szerint nem tudja blokkolni. A játék azt akarja, hogy inkább parryt, de nem érdemes megtanulni az időzítést. Az a képesség, hogy blokkolja a -et, létezik, ha belemerül a tehetségekbe.

Annyira a kakukkymesia úgy érzi, mint egy új stúdió alatti költségvetésű első játék. A meglepően kis számú hely és a korlátozott ellenséges változatosság félreértésével bizonyos szempontok kíváncsian alulfinanszíroznak. Nincs olyan hang, amely a játékban nem viselkedik, annak ellenére, hogy vannak vágott helyek és több főnök idézet.

Valójában olyan kevés a párbeszéd vonalak, hogy feltételeztem, hogy a hangszervezés hozzáadódik a bevezetés előtt. A Publisher Team17 azonban megerősítette a NewhotGames -nek, hogy nem tervezik a hangszínvonal hozzáadását. Nem szeretek spekulálni a Hows -t és a Whats -t, de a termelési értéknek ez a szintje rossz első benyomást kelt.

Láthatjuk egy jó játék felépítését a kakukkhymesesia középpontjában, de úgy tűnik, hogy a csapat csak prototípust tudott szállítani; Valami nagyobb építőkövei, mielőtt kicsapódott volna. Könnyedén tölthet tíz is órát a játékkal, és potenciálisan hosszabb ideig, ha úgy dönt, hogy kísérletezik a Builds-szal, de 25 dollárnál (vagy 22,49 dollárral a bevezetési hét kedvezményével), ez talán kemény eladás.

Verzió tesztelve: PC. A kiadó által biztosított kód. Szintén kapható a PS5 és az Xbox X/S sorozaton, és a Switch Cloud -on augusztus 18 -án .

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES