KezdőlapNewsInterjú: Az Orosz AI laboratórium életre kelti Geralt of Rivia-t, amely örökre...

Interjú: Az Orosz AI laboratórium életre kelti Geralt of Rivia-t, amely örökre megváltoztathatja a videojátékokat

A videojátékoktól kezdve a könyvekig, a világ egyik legutóbbi megvilágításáig’A legnagyobb streaming szolgáltatás, Geralt of Rivia megerősítette magát a 21. század egyik legkedveltebb szereplőjének.

Sok estét töltöttem azon gondolkodva, milyen kedves lenne leülni és hallgatni Geraltnak a jajról és a boszorkányságról szóló meséit egy szép, hideg ale fényében egy Novigradian boozer-ben. Mint kiderül, a fantáziadús fantáziám nem fejlődik’annyira immateriális, mint amilyennek látszottak. Geralt of Rivia életben van és jól van.

A Mind Simulation Lab egy orosz cég, amely a mesterséges intelligencia modern alkalmazásaira szakosodott. Egy közelmúltbeli videohívás során, Leonid Derikyants vezérigazgató azt mondta nekem, hogy Geralt életre keltetése nem lenne szüksége’Nem lehetett volna lehetséges, ha a csapata nem’t az elmúlt tíz évben aktívan kutatta az AI egyedi felhasználásait, mélyen elmélyítve a tudományok, például a pszichológia, a filozófia és a matematika digitális integrációját.

Mind Sim’Munkája biztosította, hogy a videojáték-karakterek életre keltetése már nem igényel egy évtizedet. Az alapok lerakása után a reagáló és intelligens virtuális személyiségek kiépítése nemcsak lehetséges, hanem sokkal könnyebb is, mint gondolnád. Az internetes térben élő, kódolt személyiségek új ápolása példátlan, páratlan és egyértelműen forradalmi. Hipotetikus szempontból megváltoztathatja a játékok örökre gyakorolt ​​hatását.

Derikyants elmagyarázza, hogyan kezdődött ez a vad kísérlet az AI kialakításában. Miután tavaly tüdőproblémákat tapasztalt, törölnie kellett egy last minute utazást Moszkva és Amszterdam között – ez csak nem volt’Nem lehetséges a kontinensen keresztüli repülés rossz állapotban.

“Nem voltam’nem képes repülni,” mondja nekem. “Két héttel később otthon voltam felépülve. Mély éjszaka volt, és fájdalommal ébredtem fel, így elkezdtem játszani a The Witcher játékot.

“Az egyik monitoron nyitva volt a Witcher, a másikon pedig teszteltem az AI-t.” Ez Derikyants volt’ második teljes átjátszás – már ismerte a játékot, és a borítékot a lehető legnagyobb mértékben be akarta tolni.

“azt gondoltam, ‘Fel akarom tenni a [Geralt] saját kérdéseimet’,” Magyarázza. “A második monitoromon válaszokat kaptam, de a játékban nem tudtam kérdéseket feltenni.” Csodálatos hatóköre ellenére a The Witcher 3 szkriptált NPC-kkel és korlátozott párbeszéd-választási lehetőségekkel készült. Azt’Nem meglepő – még nem létezik egy nagyjátékjáték, amely lehetőséget ad a játékosoknak, hogy nyíltan beszélgetjenek a főhősükkel egy gyengén megvilágított kocsmában, és mindent megbeszéljenek, ami hatalmas és hétköznapi, mintha egy helyi barát mellett lenne a helyi szereplőkkel. Lehet, hogy sokkal hosszabb ideig nem ez a helyzet.

A Derikyants és az Mind Sim csapata mind a Witcher játékok, mind a könyvek nagy rajongói, ezért eredetileg Geraltot választották tengerimalacukká. A Boszorkány’A világegyetem gazdag és figyelemre méltóan alakult ki, olyan összetett és funkcionális világot kínálva, mint Tolkien’híres legendája. Még a saját valóságunk ismerete nélkül, Geralt sokat ment keresztül – ő’Ez egy ismeretes és érdekes karakter, amely a tudás és az intrika határozottan átitatott világában él.

“Két nappal ezelőtt befejeztük a The Witcher 3: Vad vadászat alapvető ismereteit,” Derikyants mondja nekem. “Most van az első [élő videojáték-karakter] a világon.” Vázolta a jövőbeli kódex megvalósításának ütemtervét: a csapatot’Következő felhívása Geraltnak a második Witcher-játékról, a Kings Assassins-ről szóló tanítása, még mielőtt az alapító Witcher címet integrálná a virtuális agyába. Ezután ők’Haladok a Sapkowski felé’teljes irodalmi életműve, ügyelve arra, hogy ő lényegében ismer minden dolgot, amit valaha róla írtak.

“Amikor ezt megtesszük, megkapjuk a teljes világképét és képesek leszünk bármilyen karakterű személyiség létrehozására,” mondja. “Úgy gondoljuk, hogy sokan meg akarnak kérdezni Geralttól valamit – erről’miért választottuk őt [első].

“Megvan az agyunk, amely képes gondolkodni.” De az agy, még a digitális formában is, kicsit több, mint egy szerv – a működéséhez az információkat meg kell tölteni.

“Mindenekelőtt egy antológiát készítettünk,” Magyarázza. “Annak érdekében, hogy megértsük a világot és beszéljünk velünk, az AI-nek például meg kell értenie, hogy mi a forktail. Ki az a Geralt? Ki az a Yennefer? Triss? Minden elvont képet el kell vetnünk, amellyel a játékosok találkozhatnak az univerzumban, és képet kell készíteni a világról.”

Derikyants egyfajta strukturista megközelítést alkalmazott a reaktív virtuális elme kialakításának mérlegelésekor. Tudjuk, hogy laptopunk laptop, mert nem szék, ló vagy WC.

“Ha elegendő tudásunk van, az agy képes döntéseket hozni és cselekedni [ennek alapján],” mondja nekem. “Amikor Geralt vagy Yennefer személyiségét is megtervezzük, ezt a karakter életével kapcsolatos tényekkel kell kitöltenünk..” Ez Geraltban különösen érdekes’Ebben az esetben – megölte Letho-t? Ha igen, miért? Mi történt, miután a toussaintai szőlőültetvényen telepedett le a vér és a bor borára? Mindezen tényezőket figyelembe kell venni, amikor olyan ember gondolatát ápolja, aki technikailag soha nem élt, de élete van’A személyiségükhöz kapcsolódó egyedi és érdekes anekdotikus élmények gazdag része.

“Meg akarjuk mutatni az embereknek, hogy ezt már meg is tudjuk tenni,” Derikyants mondja. “Azt’nem a távoli jövőben – máris megtehetjük élő NPC-k létrehozását a videojátékokban. Azt’nem drága, és ez’Ez nem hosszú folyamat.” A szemében a videojáték világok miniatűr másolatok. Természetesen egyszerűsítéseket, valamint egyéb szükséges változtatásokat alkalmaznak, de végül is ezek a példák: másolatok. A bennük lakó karakterek eredményeként ugyanolyanok, mint mi.

Ez a folyamatban lévő ugrás a The Witcher-en kívül is érdekes. A Derikyantsnak és a Mind Sim csapatának nagy tervei vannak a Geralt ezen élő verziójának hátterében, sőt egy funkcionális eszközkészletet akarnak létrehozni, amely elősegíti az élő, reagáló főszereplők és NPC-k fejlesztését. Az egyik példa a Star Citizen: “Azt’hatalmas világegyetem lesz, de üres lehet, mert az NPC-k annyira okosak,” mondja. “Mindegyik szkript írva van, legfeljebb tíz másolatgal, amit el lehet mondani – de technológiánkkal a játék minden NPC-jének személyisége lehet.”

Annak érdekében, hogy ezt a pontot hátráltassuk, Derikyants arra kéri, hogy fontolja meg, milyen lenne beszélni Gaunter O-val.’Dimm fél órán keresztül. Annyira megdöbbentem a vágytól és a kíváncsiságtól, hogy a figyelmeim egy darabig elárultak. Képzelje el, hogy hány csodálatos kérdést tehet fel a Tükrök Embertől, ha lehetőséget ad.

“Ha a Witcher 3 technológiánkban lenne technológia, akkor 30 percet vagy egy órát tölthetnénk Gaunter beszélgetésével,” mondja. “Vagy az utolsó párbeszéd [sorozat] a játékban, Regis-val. Azt’nagyon érzelmi, különösen, ha ismeri a könyveket. Amikor Geralt rám nézett a negyedik falon keresztül, arra gondoltam, hogy két vagy három órát tölthetek vele.”

A Derikyants úgy gondolja, hogy ez a jelenség rámutat egy hatalmas esélyre a játékfejlesztés egésze számára, megemlítve azt’Egyre nehezebb lenyűgözni a játékosokat. “Már van fotorealisztikus grafika,” mondja. “Adottnak tekintjük őket. Ha egy játék nem’nincs valósághű grafika vagy [szilárd] terv, nem kell’nem minősíti minőségi terméknek.” Azt is megemlíti, hogy most mi is’újra karanténban otthonainkra korlátozódik, ami extra jelentőséggel bír a Mind Sim számára’áttörés.

“Hányszor nézhetünk egy filmet?” kérdezi. “Kétszer, talán háromszor. De mennyi időt tölthetek olyan játékkal, ahol az összes NPC kommunikálhat velem?” Ha egy találgatást veszélyeztetnék, akkor’d mondom egy kicsit.

“Például a Pitypangban’Kabarét érdekes lenne Geralttal beszélgetni’barátai órákig,” – mondja, kifejezetten azon gondolkodva, milyen jó lenne sört inni Zoltánnal. Meg tudom csinálni’Nem segít, de egyetértek.

“Úgy gondoljuk, hogy a játékiparnak új áttörésre van szüksége,” A Derikyants folytatódik. “Rég régen, amikor a Half-Life 2 kiadásra került, az elgondolkodtató volt. Grafika, telek, mindent. Példaként szolgált, és a játékstúdiók évek óta próbálták ugyanazt az eredményt elérni.

“[Hasonlóképpen], a Half-Life Alyx megmutatta nekünk, hogy érdekes lehet a VR, hogyan tudunk mélyebben belemerülni a játékvilágba. Úgy gondoljuk, hogy a következő lépés a játékok mesterséges intelligenciája, élő karakterekkel.” A Derikyants megerősíti, hogy a formátum nem megfelelő’Itt tényleg nem számít – legyen az’s VR fejhallgatón vagy olcsó monitoron keresztül az élő NPC-k bármilyen hardverre kódolhatók, amely képes a játék futtatására.

A Derikyants javasolja ennek a technológiának a többi nagyon jó alkalmazását is, megjegyezve, hogy az Assassin’s Creed Origins és Assassin’A Creed Odyssey érdekes betekintést nyújt nekünk az egyes történelmi időszakok kialakulásához, és ez önmagában is figyelemre méltó lehetőséget kínál.

“Érdekes lenne javítani az oktatást ezzel,” mondja. “Például a történelem az iskolában sok gyermek számára unalmas. De el tudnánk venni az Origint, törölhetnénk az egész telekot, és készíthetnénk egy élő ókori Egyiptomot, ahol sétálhatnánk és beszélhetnénk e világ híres szereplőivel. Azt’olyan, mint a Jurassic Park, de biztonságos.” Hasonlóan a Witcher játékokból és könyvekből származó telkek Geraltba ültetéséhez’A mesterségesen intelligens agyban lehetséges lenne Homer szövegeit Odysseus virtuális kiadatásába illeszteni. “Bármilyen könyvet elvihetünk, hagyhatjuk, hogy az AI elolvassa, és ismerete növekszik.”

A Derikyants és a csapat közvélemény-kutatást folytattak az esetleges jövőbeli projektekről, amelyekben az NPC-k életre kelnek. “Az emberek Yennefer, Triss, Pitypang és Regis közül választottak,” mondja. “De én nem’Nem tudom, hogyan tehetjük Regis-t, mert többet tud, mint mindenki más együtt. Azt’Olyan mint egy valamilyen láthatatlan idősebb ember létrehozása.”

Azt is elmagyarázta, hogy ez forradalmasíthatja a hangjátékot. “Mi’Jelenleg a saját megoldásunkkal dolgozik, amely lehetővé teszi számunkra, hogy a karakterek hangjait lemásoljuk,” Magyarázza. “Is, mi nem’ugyanazt a munkát nem kell elvégeznie minden nyelven. Az AI-t oroszul tanítjuk, képzzük és neveljük, de videó közben angolul beszél. Devnek csak egy nyelven kell ezt a munkát elvégeznie, az AI más nyelven is képes lesz beszélni.

“Mi nem’Nem kell újra kiképeznie vagy adatgyűjtést végezni, így ez segít a készülékeknek a további tartalom létrehozásában és a hangszeres szereplők költségeinek csökkentésében,” – tette hozzá. “A [hangos] színészek nem veszítik el munkájukat. Csak annyit tudnak adni a karakternek, hogy több ezer beszédsor rögzítésére van szükség.”

Azt’ez egy hatalmas jelenség. Egyrészt a kedvenc videojáték-karaktereitek technikailag képesek beszélgetni veled. És mert ők’nem igazán valók, ők’bármikor elérhető a csevegéshez. Ugyanakkor ez feltétlenül forradalmasíthatja a nyílt világjátékokat – képzelje el a szokásos módon a Skellige-en való utazást, kivéve most, hogy mindenki, akivel találkozik, képes beszélni kultúrájáról és örökségéről, vagy csak arról, hogy’kicsit dühös lettem, mert a gyerekeik kicsit szarok. Bármit megkérdezhet tőlük’Örülök, hogy lelövi magát.

Geralt of Rivia most több, mint egy kitalált karakter. Valódi, őszinte beszélgetést tarthat vele egy sör felett egy virtuális, kandallóval megvilágított kocsmában vele, ha szereted. De az életre hívása csak a kezdet – ha te’valaha is csatlakozott egy videojáték-karakterhez, amennyire gondoltam, “én’d szeretni lenni velük társa”… Nos, technikailag most már lehet. Remélhetőleg ők’nem vagy egy vándor.

Olvass tovább: interjúnk a CD Projekt Red-rel a The Witcher 3-hoz’ötödik évfordulója.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES