Hallod ezt? Wilhelm távoli zaját sikoltozva és nyikorgó ajtókat hallva. A hangosztályok hangja veszi át. Túl hosszú ideig mindannyian ugyanaz, mélyen ironikus probléma merültek fel: senki sem hallgat rájuk. De az FPS műfajban a hang a tervezés központi elemévé vált.
„Az audio érett” – mondja Florian Füsslin a Crytek hangigazgatója. „Korábban inkább az íz és a hangulat kedvelték. Most valóban szállíthatjuk a lejátszót a világba. Nagyon részletes, és el tudja olvasni. ”
A Füsslin azt jelenti, hogy a hang információ lehet, és versenyképes lövöldözőkben az információ mindent tartalmaz. Ha van elképzelése arról, hogy honnan jön az ellenfél, vagy mit fog tenni a következő lépésben, akkor saját tervvel léphet fel. A Crytek játékosainak Vadászat: leszámolás, Ubisoft Szivárvány Hat ostrom, vagy akár A Modern Warfare fegyverharcja módban a szoros hallgatás hatékony eszközévé vált.
„Alapvetően megfosztottuk a játékostól a játék információit” – mondja Dennis Schwarz, a Crytek vezető tervezője. A Hunt: Showdown-ban beír egy térképet akár 12 másik játékossal – de ellentétben a hagyományos harci royale-val, soha nem lehet biztos abban, hogy hányan maradtak. „Ki kell állítania ezt a mentális térképet arról, hogy mi történik körülötted. Az információk más területeken való megfosztása miatt a hangzás fokozódott az átadásuk érdekében. ”
„Míg a Huntot csendes lopakodó szem előtt tartásával tervezték, a közösség rájött, hogy a zaj az ellenfelek megrontásával is életben tudja tartani őket”
Egy tapasztalt Hunt-játékos olyan, mint az egyik félelmetes főnöke: egy pók, aki az audiofájlok webének közepén ül, és arra vár, hogy áldozata elárulja helyét. Az adás tetszőleges számú hang lehet: a varjak nyájának csapkodása, amelyet lépések zavarnak, vagy egy elhaladó vadász által riasztott ló kinyílik. A szakértők megtanulják megkülönböztetni egy régi ajtó nyögését a páncélozott zombihéjétól és a közeli ág repedését a távoli puskától..
Ugyanazok az alapelvek találhatók a Rainbow Six Siege-ben, bár sokkal kisebb léptékben. A fúró figyelmeztető hangjának észlelése megmentheti Önt a falon áttörő gránátváltótól, míg a drónok különös sikolása azt mondja, hogy vigyázzon a kémekre. A legjobb játékosok egy fegyver hangjából is azonosíthatnak egy konkrét ellenséges operátort, és ennek megfelelően felkészíthetik a védekezésüket. A készülék azonosításának gazdag hangszórója azonban az Ubisoft a kezdetektől nem volt szándéka.
„Az Siege fejlesztési folyamata nagyon hosszú volt, és számos iteráción ment keresztül” – mondja nekem az Ubisoft Montréal hangtervező, Adam Tiller. A Rainbow Six: Patriots visszavonása után az Ubisoft a 00-as évek felpuhult és elpirult lövöldözős kampányait elhagyta, és a sorozatot az egyes épületek körüli térképekre készítette. Ezekben a zsúfolt környezetekben, ahol a látóképesség ritka, felfedezték, hogy a hallgatás új jelentőséggel bír.
„Valószínűleg nem tervezték meg, de nagyon korán kiderült, hogy egy olyan aspektus, amelybe be tudjuk építeni a pénzt” – mondja Tiller. „Természetesen mint hangtervezők örülünk annak, hogy minden ürügyet kihasználunk, hogy nagyobb hangsúlyt fektessünk a hangra.”
Az elmúlt években a Siege csapat megközelítése a készülék zajával szemben a „hűvös hangoktól a hűvös látványt kísérő” irányba vált, és a játékosok számára hasznosabbá vált. A tervezők az audio csapatoknak részleteket szolgáltatnak a készülékek méreteiről, elektronikus működéséről és fizikai anyagairól. Következésképpen mindegyik megkülönböztetett és felismerhető hangot ad, ha használatban van. „A közösség jóváhagyása nélkül szkeptikus vagyok abban, hogy olyan merészek lennénk, hogy hang-központú terveket készítsünk” – mondja Tiller.
A Hunt csapata is látta hangtechnikáját, amelyet a játékosok már korán átvettek. Crytek hozzátette az álcázó generátorokat és a hangos gramofonokat, amelyeket a vadászok aktiválhattak, hogy fedezékük során megközelítsék megközelítésüket. Nem számítottak arra, hogy ezeket a környezeti zajcsalókat az ellenségek megfélemlítésére is használják. Miközben a Huntot néma lopakodó szem előtt tartásával tervezték, a közösség rájött, hogy a zaj az ellenfelek megrontásával is életben tarthatja őket..
„Belső tesztelésünk során leginkább az óvatos mozgásról volt szó” – emlékszik vissza Schwarz. „De akkor láttuk, hogy a játékosok csak a térképen rohangálnak, mindent fejtörnek és még többet kérnek.”
A Crytek olyan eszközöket fejlesztett ki, amelyek lehetővé teszik a vadászok számára, hogy összezavarják más játékosok meghallgatását – például a káoszbomba, amelyet 20 vagy 30 méterre lehet dobni, és amely egy fegyverharc zaját szimulálja. És akkor ott vannak a Hunt rendszerei által lehetővé tett alacsony szintű technológiák: távoli varjak felé lövöldöznek például egy elnémított pisztollyal, hamis képet adnak a riválisoknak arról, hogy hol vagytok. A játék kifejlesztett egy meta alapú, teljes egészében a hang által biztosított mentális térképen.
„A hang egyike azoknak a dolgoknak, amelyekre gondolunk, hogy a legtöbb emberünkben, mint emberek, nem figyelünk nagy figyelmet” – mondja Tiller. „Amikor játékot készítünk, akkor a nulláról kezdjük. Kézzel vissza kell állítanunk azokat a kis hangjelzéseket, amelyeket esetleg nem észrevehet a napi rutinban. De feltétlenül kritikusak abban, hogy az agyadnak teljes képet kapjanak a körülvevő világról. „
Ha más lövöldözős stúdiók lépést akarnak tartani, figyelmesen figyeljék őket.