KezdőlapNewsGhost of Tsushima interjú: harc, feltárás, erkölcs, témák és a világ

Ghost of Tsushima interjú: harc, feltárás, erkölcs, témák és a világ

Tsushima szellemében, “minden mozog”.

Ha hírhedt: A Second Son bemutatta, mit tehet ez a generáció vakító neonfényekkel és csinos részecskékkel, Sucker Punch’A következő játék azt reméli, hogy a világ mozgás közben életben lesz.

Ahelyett, hogy megzavarná a kalandját a tolakodó felhasználói felület elemekkel, ez a szamuráj kalandjáték lehetővé teszi, hogy a szél vezessen Önnek. Nyomjon meg egy gombot, és a szél eltolódik, és a következő cél felé mutat. A szél fúj, és a világ együtt lélegzik.

“Fű mozog, bokrok mozog, levelek mozognak, madarak mozognak,” Jason Connell kreatív igazgatója mondja nekem. “A karakter és mindenki más ruhája’karakter, mozog, ha tud. Haj mozog. Ott’Csak ez a hatalmas vállalkozás műszaki szempontból, hanem a művészet is, hogy jól nézzen ki. És aztán egy olyan kivitelezést valósít meg, amelynek körül egy szerelő is szerepel, és így irányíthatja a szél irányítását,.

“Tehát az összes apró részlet, amit tudod, ‘Istenem, fejpántja hátsó része mozog, vagy a haja ez a húrja a szél mellett mozog.’ Mindennek ez a mozgása van. én’Nagyon büszke vagyok erre, mert szerintem ezt nehéz feladat egy egész játék során, és a csapat ilyen nagy munkát végzett.”

A Tsushima kifejlesztése során az egyik cél az volt, hogy megszüntesse a nyitott világú játékot sújtó képernyő-rendetlenség nagy részét. A felhasználói felület visszavont és dinamikus. Az egészségi sáv akkor jelenik meg, ha le nem húzza a kardját, és eltűnik, amikor elcsúsztatja, és mindkettő manuálisan elindul. Tegye be a kardját egy találkozás után, és lehúzza a vért, vagy tisztán törölje át a tunikáján..

“Ha egy csomó felhasználói felületet látok a képernyőn, ugye’csak az UI-re nézek,” – mondja Connell. “Meg akarom nézni a gyönyörű játékunkat. Azt akarom, hogy az embereket szállítsák, és ne olvassanak szöveget a képernyőn.”

A felfedezéskor a felhasználói felület felbukkan a képernyő bal felső sarkában, hogy megmondja, milyen messze van a céltól, és körülbelül tíz másodperc múlva elhalványul. Visszahívja, ha azt kéri, hogy a szél vezesse magát, kövesse a szélét, és újra odafigyeljen erre a világra, reagálva azokra az elemekre, amelyek vezetnek téged.

A Sucker Punch a játék felfedezésének és felfedezésének érzékével kívánja átitatni a játékot. Hol a második fiú’A horizontot az épületek homályosították el, itt a horizont előtted kinyúlik, a füves tenger hullámzik a szellőben. Annak érdekében, hogy belemerüljön, a fejlesztő mit készített’Ezeket az erdészeti és a biómai csapatokat hívják – ezek a felelősek a világ változatos és megkülönböztető kialakításáért.

“Mert ha az egész szigetet mindenhol azonos típusú növényekkel és fákkal takarja, akkor az idővel hihetetlenül vizuálisan fárasztóvá válik, igaz?” – kérdezi Connell. “tudsz’Nem játszhatunk ilyen játékot. Vagy megteheted’igaz, én nem’Nem gondolom, hogy nagyon emlékezetes lenne.

“Tehát a cél az volt, hogy ezek a csapatok kis zsebeket hozzanak létre hatalmas merészséggel és szépséggel. Tehát vegyen egy arany erdőt, és hihetetlenül aranyossá tegye, így a térképen láthatja. Vegyél egy bambusz-erdőt, és ne’ne tegye egy apró bambuszerdévé – készítsen egy hatalmas bambuszerdõt, tehát úgy érzi, emlékszel arra, hogy hol van a bambuszerdõ. Vannak mocsarak, óriási mezők és olyan területek, ahol mindenütt vörös virágok vannak, amennyire csak láthatja. Mi’megmutatta a hó. Tehát nagyon sok különböző bióma létezik egy vizuálisan dinamikus élmény létrehozására.”

Egy másik nagy változás a Second Fihoz képest az égbolt – itt a nap felkel és valós időben esik, ahol a Second Fi úgy döntött, hogy a napszakot változtatja attól függően, hogy milyen fejezetet játszik. A felhők gördülnek, az időjárás megváltozik, és a világítás megváltozik, amikor az óra bepattan, mint sok modern nyitott világú játékban. De a Második Fiú néhány tanulmánya megérkezett az úthoz.

“Tudod, a Hírhedt miatt van egy erőmű-részecskerendszerünk,” – mondja Connell. “És amikor átmentünk ehhez a játékhoz, mi is’tetszik, ‘Nos, mit tegyünk a csodálatos vizuális effektusok csapatával?’ Ami egy nagyon kicsi csapat, de ők’nagyon tehetséges. És tehát az, hogy úgy döntöttünk, hogy felhasználjuk őket – ami szerintem ragyogó volt a nevükben – az, hogy miként használhatjuk a részecskéket annak érdekében, hogy a világ természetesebbé és élõbbé váljon?

“Tehát bizonyos területeken rengeteg levél van a földön, ahol lábbal lökheti őket. Hogy’Ez egy vizuális effektus dolog. Vannak hűvös vérfoltok, amelyek történnek a világon. Vannak levelek, amelyek mindenféle fáról esnek, és a pampák fűfák. Még néhány részecskét is felhasználtunk a távolban lévő állatokhoz, mint például a távolban lévő madarak, mindezt’s részecskéi. Tehát a részecskék új életet éltek.”

Már el tudom képzelni, ahogyan a tüzes táncol az éjszakai égbolton, miközben harcolsz egy lángoló erődön keresztül. És természetesen velük együtt is táncolsz. Tsushima szelleme’A harc olyan, mint egy halálos balett, ahol minden kardhúzás elpusztíthat egy életet egy bordó gejzírjében..

“Az ilyen játék létrehozásának egyik kihívása az, ha te’Ha egy szamuráj rajongó vagy sok szamuráj filmet nézel, akkor az emberek gyorsan meghalnak,” Connell magyarázza. “Mint nagyon gyors – bizonyos esetekben a szuper azonnali ölések és mindenki más’halott, mielőtt senki nem mozgatta az izmot. És így van’kihívást jelent, mert ha csak lenne egy játék, ahol az volt, akkor nagyon gyorsan vége lenne.

“Tehát azt szeretnénk biztosítani, hogy legyen olyan pillanataink, mint a távozáskor, amikor az emberek nagyon gyorsan meghalnak, amikor hozzád jönnek. te’még mindig mint szobor, majd hirtelen vér- és pengeszivárgás tört ki.

“Most, aki a harci szakaszunkban játszik [a helyzet állapotának bemutatóján], a tábor közepén, nagyon jó a játékunkban. Ő’az egyik minőségbiztosítási tesztelőnk. Ő’Nagyon hosszú ideig játszottuk a játékunkat. Ő’valószínűleg az egyik jobb játékos, aki a stúdióban van. És tehát ez nagyszerű, mert megmutatja ezt a gyönyörű, elegáns, könnyedén kiváltott harci stílust, de talán szinte túl jó volt, mert nem’Nem igazán mutatom meg, hogy eltalálja. Ha én játszottam volna, akkor én’d néhányszor ütöttem. én’Nem vagyok olyan jó, mint ő. És az’Időnként elég nagy kihívást jelent. Lehet, hogy körülvesz.”

Ennek a táncnak a végrehajtásához át kell váltania a különböző álláspontok között, hogy legyőzzen bizonyos ellenséges archetipusokat. Megszüntetheti a bejövő támadásokat és a kitéréseket is – mindegyiknek van egy ablaka, ahol tökéletes ripostet húzhat le, ezzel lassítva az időt és szabadon engedve a saját ellentámadását. Akkor ott’s a ‘Szellem’ a játék aspektusa, ahol a nem szokásos taktikákat adaptálhatja, amelyekre a szamurájok ráncoltak, subterfuge, stealth és ravaszkodás segítségével, hogy megszerezzék a kezét.

“Azt’Nem olyan bináris dolog, ahol a Szellemré válsz, és te is tudsz’Többé nem harcolni, mint egy szamuráj,” – mondja Connell. “Azt’s kiegészítve a playstyle-t. Azt’a játékstílusát. Tehát ez azt jelenti, hogy a Ghost taktikáinak egy részét szamurájként használhatja a harcok közepén. Ha volt egy füstbomba, akkor megteheti’azt a tábor közepén dobták a szamuráj szakaszhoz. Tehette’oda dobtam. Így’Nem olyan, mint mi’megpróbálta mondani, hogy csak így vagy úgy játszhatsz.”

A játékosok szabadon belemerülhetnek a teljes arzenálba, és megtalálhatnak egy presztízsüket. Ez nem bináris erkölcsi választás, és nyert’t nem befolyásolja a történetet, ha a ‘becstelen’ út találkozások során. Páncélválasztással biztonsági másolatot készíthet a kívánt stílusról is, kitalálva magát csata, lopakodás vagy felfedezés céljára.

“El tudod képzelni a szamuráj páncélt, ahol valójában oldalán a nagy Kamakura-korszak ujja van,” – mondja Connell. “Ez hasznosabb lesz a szamuráj harci stílusban, és talán védekezőbbé is. Lehet, hogy eltalálsz egyfajta dolgot. A játék előrehaladtával a szellemké válsz, és te is’ha újra a Ghost páncélkészletét viselitek, akkor inkább az alattomosan szivárogsz, talán te’egy kicsit csendesebb. Ők tudnak’nem hallom, hogy besikoltozik.

“Tehát megpróbáljuk megnyomni ezeket a játékstílusokat. És volt még egy, amit valójában megmutattunk, ami nagyon kedvelem. Ő’a nyílásban, a feltárási szakaszban viseli. Tehát, ha van rajta, akkor az ad egy extra lehetőséget a felfedezéshez, a dolgok megtalálásához.”

A Sucker Punch miatt’A történelem során sokan azt hitték, hogy a szamuráj és a Ghost voltak a vörös és kék erkölcsi mérők – az erkölcsi döntésed és a döntés, amely befolyásolja a játék játékát. Ez nem’t az eset. A Tsushima Ghostnek van egy konkrét története, amelyet el akar mondani. Noha szabadon választhatja meg a furcsa beszélgetési válaszokat, ezek inkább az íz, mint a történet hatása miatt vannak – ez nem’t egy elágazó RPG – és mindenki ugyanazt a történetet fogja megtapasztalni, függetlenül attól, hogy egy okos gazember.

“Nem itt’önmagában nincs narratív hatása azáltal, hogy konkrét cselekedeteket vagy hasonló dolgokat hajt végre, főleg olyanok, mint mi’a múltban olyan játékokkal tettem, mint a Hírhedt, ahol ez’ez a játék lényeges része,” Connell magyarázza. “Ebben a játékban a narratívum a legfelsõbb uralkodó. Szóval, mi vagyunk’újra megpróbáljuk csinálni’amikor megmutatja, hogy egy szamuráj hatalmas átalakuláson megy keresztül, és sokat feláldozik, amikor szellemgé válik.

“Most, amikor végigmened a narratíván, ez az elbeszélés új lehetőségeket nyit meg Jin számára, hogy kapcsolatba lépjen a mongolokkal, és ahogy inkább a Szellemvé válik, egyre inkább ebből a rettegett legendás harcosból válik. De a cél az, hogy aláhúzzuk az átalakulás történetét.”

Én ugyanúgy élvezem egy elágazó történetet, mint a következő embernek, de én’örülök neked’nem büntették azért, hogy itt részt vegyen néhány érdekesebb rendszerrel. A Tsushima szelleme kockáztathatta volna az elakadást, ha úgy találta magát, hogy egyfajta playstyle-be van zárva. Most bejárhat egy táborba, és kihívhatja az ellenséget egy tisztességes párbajra, vagy kúszhat a szarufák mentén és csúsztathatja a pengeket nyakba, ahogy a hangulat elviszi. Vagy talán te’Mindkét stílus összekeveredik.

Stealth nem’Ne játsszon világossággal és árnyékokkal, ehelyett a látótávolságot, a vertikálisságot és a hosszú fűben való kúszást választja. Távolsági fegyverek, közeli besurranó támadások és kütyűk lesznek a kenyér és a vaj a mongol sorok eloszlatásához.

“Ott’nincs konkrét szerelő a környéken, tudod, fény nélkül játszani, vagy árnyékban játszani, vagy ilyesmi, de a dolgok oly módon világítanak meg, hogy remélhetőleg drámát teremtsenek, oda, ahol úgy érzi, hogy nem’nem akarok a fényben állni, mert az’általában ott, ahol a srácok vannak,” Connell magyarázza. “Hogy’Általában ott, ahol a mongolok lazítanak, vagy tábortűz körül lógnak. Tehát, a természetéből adódóan, ahogy megvilágítjuk a játékot és készítjük a játékot, ragaszkodva azokhoz az árnyékokhoz vagy azokhoz a háztetőkhöz vagy a fűhez, amint rámutattál, ezek a módok tartják fenn, hogy képessé tedd a lökést a ellenség.”

Ez a fény és sötétség a játék tükröződése’témái is. De nem Star Wars vagy Mass Effect módon. Ott’Itt nincs tiszta jó és rossz, csak a szürke árnyalatai – szó szerint, ha az alkalmazott monokróm szűrővel játszik. Azt’A perspektíva és a beépített becsület érzése. Egy ember, aki’kénytelen volt megtörni a kódot’Fiatal kora óta beágyazódnak belőle, hogy más kultúrával szemben harcoljon az ellenséggel.

“Azt mondanám, hogy néhány témája van’ha újra megtapasztalom a fő történet lejátszása közben, azt hiszem, az áldozat, és mit jelent egy olyan áldozat feláldozása, amelyet nagyon kedvesnek tartasz, mert potenciálisan a megfelelő választás, annál nagyobb jó, ha akarsz, azt hiszem, Jin óriási témája’története,” – mondja Connell.

“Úgy gondolom, hogy az emberek számára nehéz lehet megérteni, de nyilvánvalóan az az elképzelés, hogy mi az a megtiszteltetés valakinek, mikor te’Az egész életedben megtanítottál egyfajta gondolkodásra, majd hirtelen valami ezt kihívja’ez egy téma, amelyet Ön’újra megtapasztalod, és te is’fogsz játszani. És akkor azt mondanám, hogy talán a család és az otthon, és hogyan játsszák egymást, ha háború történik? Ezek a legnagyobbak.”

A szél hátulján megtehetem’nem várom meg, hogy megnézze a Sucker Punch’A legújabb kaland elvisz engem. Még akkor is, ha mindannyian csak útban vagyunk.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES