Felülről figyelmeztetés: ez az útmutató spoilereket tartalmaz a Dragon’s Dogma 2 fő történetéhez!
A tartalom megtekintéséhez engedélyezd a célzott sütiket.Sütik beállításainak kezeléseVálasztani próbálsz a Dragon’s Dogma 2 és a Rise of the Ronin között? Nézd meg a fej-fej melletti értékelő videónkat ittNézd meg a YouTube-on
Tehát megérkeztél Vernworthbe a Dragon’s Dogma 2-ben, és Brant hűséget fogadott neked, mint az igazi Arisen. Miután berendezkedtél a városban, meghív, hogy sötétedés után találkozz vele a Stardrop Innben, hogy megbeszéljétek a következő lépéseteket.
Brant három lehetőséget kínál fel neked: menj szörnyvadászatra a vadonban, hogy elnyerd a nép szeretetét (huh, vajon honnan vette ezt az ötletet a Capcom), szivárogj be a palotába, hogy megtudd, mire készül a régens, vagy szivárogj be a börtönbe, hogy kiszabadítsd a köztiszteletben álló magisztrátust, akit tévesen börtönbe zártak, mert támogatta az ügyedet.
Beszélgess Brant-tal, hogy három küldetés közül választhass, amelyekkel elindíthatod a Vernworth fő történetszálát. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Bár a játék ezt kezdetben vagy-vagy választásként mutatja be, érdemes tudni, hogy végül valóban mindhárom küldetést teljesítheted, mivel a másik kettő aktiválható bármelyik későbbi, Brant-tel folytatott beszélgetés során. Azonban választanod kell egy helyet, ahol elkezdheted, és A ketrecbe zárt magisztrátus épp olyan jó küldetés, mint bármelyik, hogy elindítsd a hosszabb kalandodat a trón megszerzéséért.
Dragon’s Dogma 2: A ketrecbe zárt magisztrátus sétajáték
Fogadd el a küldetést Brant-tól, és ő odaadja neked a Goal Key-t, valamint biztosítékot ad arra, hogy haverja, Otto (aki történetesen a kapuőr a kapunál) szimpatizáns, aki félrenéz, hogy besétálhass.
Ahhoz, hogy eljuss a célhoz, be kell lépned a palota területére. Vernworth ezen alterületén elég szigorú szabályok vannak, többek között az, hogy az Arisen nem tartózkodhat ott éjjel, és a gyalogosok sem tartózkodhatnak ott bármikor. A gyalogjaid egyszerűen nem hajlandók követni téged a kapun túlra, de neked kell gondoskodnod arról, hogy ne érjenek téged ott rossz napszakban.
Menj a palota nyugati oldalán lévő kerek toronyhoz, és köszönj barátságosan Ottónak, mielőtt leereszkednél a börtönökbe. Ha elérted a börtön fő területét, vizsgáld meg a mellékhelyiségeket, hogy felvegyél egy börtönkulcs-másolatot (ehhez a küldetéshez nem kell, de később jól fog jönni). Ha készen állsz, Waldhar magisztrátus cellája az első jobbra.
Felülről figyelmeztetés: ez az útmutató spoilereket tartalmaz a Dragon’s Dogma 2 fő történetéhez!
A tartalom megtekintéséhez engedélyezd a célzott sütiket.Sütik beállításainak kezeléseVálasztani próbálsz a Dragon’s Dogma 2 és a Rise of the Ronin között? Nézd meg a fej-fej melletti értékelő videónkat ittNézd meg a YouTube-on
Tehát megérkeztél Vernworthbe a Dragon’s Dogma 2-ben, és Brant hűséget fogadott neked, mint az igazi Arisen. Miután berendezkedtél a városban, meghív, hogy sötétedés után találkozz vele a Stardrop Innben, hogy megbeszéljétek a következő lépéseteket.
Brant három lehetőséget kínál fel neked: menj szörnyvadászatra a vadonban, hogy elnyerd a nép szeretetét (huh, vajon honnan vette ezt az ötletet a Capcom), szivárogj be a palotába, hogy megtudd, mire készül a régens, vagy szivárogj be a börtönbe, hogy kiszabadítsd a köztiszteletben álló magisztrátust, akit tévesen börtönbe zártak, mert támogatta az ügyedet.
Beszélgess Brant-tal, hogy három küldetés közül választhass, amelyekkel elindíthatod a Vernworth fő történetszálát. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Bár a játék ezt kezdetben vagy-vagy választásként mutatja be, érdemes tudni, hogy végül valóban mindhárom küldetést teljesítheted, mivel a másik kettő aktiválható bármelyik későbbi, Brant-tel folytatott beszélgetés során. Azonban választanod kell egy helyet, ahol elkezdheted, és A ketrecbe zárt magisztrátus épp olyan jó küldetés, mint bármelyik, hogy elindítsd a hosszabb kalandodat a trón megszerzéséért.
Dragon’s Dogma 2: A ketrecbe zárt magisztrátus sétajáték
Fogadd el a küldetést Brant-tól, és ő odaadja neked a Goal Key-t, valamint biztosítékot ad arra, hogy haverja, Otto (aki történetesen a kapuőr a kapunál) szimpatizáns, aki félrenéz, hogy besétálhass.
Ahhoz, hogy eljuss a célhoz, be kell lépned a palota területére. Vernworth ezen alterületén elég szigorú szabályok vannak, többek között az, hogy az Arisen nem tartózkodhat ott éjjel, és a gyalogosok sem tartózkodhatnak ott bármikor. A gyalogjaid egyszerűen nem hajlandók követni téged a kapun túlra, de neked kell gondoskodnod arról, hogy ne érjenek téged ott rossz napszakban.
Menj a palota nyugati oldalán lévő kerek toronyhoz, és köszönj barátságosan Ottónak, mielőtt leereszkednél a börtönökbe. Ha elérted a börtön fő területét, vizsgáld meg a mellékhelyiségeket, hogy felvegyél egy börtönkulcs-másolatot (ehhez a küldetéshez nem kell, de később jól fog jönni). Ha készen állsz, Waldhar magisztrátus cellája az első jobbra.
Otto nem annyira lelkesedik érted, mint Brant, de nem fog az utadba állni. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
(Jegyzet: Az itteni őrök finoman szólva is… temperamentumosak. Én azt a megközelítést választottam, hogy valószínűleg az a legjobb, ha nem látnak meg, és az ajtóból megfigyelheted az őrjáratozási szokásaikat, hogy megtaláld a pillanatot, amikor észrevétlenül osonhatsz Waldhar cellájába. Néha azonban közel jöttek, és úgy tűnt, kiszúrtak, de nem reagáltak, míg máskor a börtön másik végéből rohantak át, hogy megküzdjenek velem, csak azért, mert a szobában voltam. A legjobb, ha egyszerűen megpróbálod elkerülni őket, de javaslom, hogy egy fogadói mentés után rögtön jöjj ide, hátha bajba kerülsz).
Használd a Gaol Key-t, hogy belépj a cellába, és beszélj Waldharral. Kiderül, hogy egy elég kedves öreg fickó, de egy kicsit furcsa kacsa, és bár már egy ideje tudja, hogyan szökhetne meg, nem akarja, hacsak nem tud valahol menedéket találni, ahol sok könyv van. Ezt a problémát nyilván meg kell oldania.
Waldhar tele van kérdésekkel és kíváncsisággal, ami, mint kiderül, kicsit jobban akadályozza a megmentését, mint gondolnád. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Kerüld el a kísértést, hogy Vernworth minden épületét körbeszaladgáld könyvtárat keresve, és tedd azt az ésszerű dolgot, amit minden idegen városlakónak ilyen körülmények között tennie kellene: menj és jelentkezz be egy helyi barátodnál. Brant minden este visszatér a Stardrop Fogadóba, ha esetleg beszélni szeretnél vele, és addig nem is tudsz ténylegesen előrehaladni a küldetésben, amíg ki nem kérdezed a véleményét Waldhar ultimátumáról.
Brantnak nem jut eszébe semmilyen jó helyszín, de ismer egy fickót, aki talán tud: Kendrick, egy bölcs öreg fickó, aki a Kegyes Kéz alamizsnaházat üzemelteti a nyomornegyedben, közvetlenül a városfalakon kívül, délkeletre. Menjetek oda, amint tudtok.
Kendrick addig nem fog veled beszélni erről a dologról, amíg nem beszéltél előbb Brant-tel, szóval ne próbálj meg előre ugrani! | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Miután adományt adtál Kendricknek aranyat vagy élelmet az alamizsnaház ellátásához, megnyílik neked valamiről, ami nyugtalanítja. A gondjaira bízott gyerekek egyike, Malcolm, az elmúlt napokban eltűnt. A többi gyerek szűkszavúan nyilatkozik róla, de Kendrick gyanítja, hogy talán megnyílnak egy kedves idegennek.
Kendrick a legkisebb adományt is elfogadja a küldetés szempontjából fontos információkért cserébe, akár egyetlen almát is. Szóval legyetek kedvesek. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Felülről figyelmeztetés: ez az útmutató spoilereket tartalmaz a Dragon’s Dogma 2 fő történetéhez!
A tartalom megtekintéséhez engedélyezd a célzott sütiket.Sütik beállításainak kezeléseVálasztani próbálsz a Dragon’s Dogma 2 és a Rise of the Ronin között? Nézd meg a fej-fej melletti értékelő videónkat ittNézd meg a YouTube-on
Tehát megérkeztél Vernworthbe a Dragon’s Dogma 2-ben, és Brant hűséget fogadott neked, mint az igazi Arisen. Miután berendezkedtél a városban, meghív, hogy sötétedés után találkozz vele a Stardrop Innben, hogy megbeszéljétek a következő lépéseteket.
Brant három lehetőséget kínál fel neked: menj szörnyvadászatra a vadonban, hogy elnyerd a nép szeretetét (huh, vajon honnan vette ezt az ötletet a Capcom), szivárogj be a palotába, hogy megtudd, mire készül a régens, vagy szivárogj be a börtönbe, hogy kiszabadítsd a köztiszteletben álló magisztrátust, akit tévesen börtönbe zártak, mert támogatta az ügyedet.
Beszélgess Brant-tal, hogy három küldetés közül választhass, amelyekkel elindíthatod a Vernworth fő történetszálát. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Bár a játék ezt kezdetben vagy-vagy választásként mutatja be, érdemes tudni, hogy végül valóban mindhárom küldetést teljesítheted, mivel a másik kettő aktiválható bármelyik későbbi, Brant-tel folytatott beszélgetés során. Azonban választanod kell egy helyet, ahol elkezdheted, és A ketrecbe zárt magisztrátus épp olyan jó küldetés, mint bármelyik, hogy elindítsd a hosszabb kalandodat a trón megszerzéséért.
Dragon’s Dogma 2: A ketrecbe zárt magisztrátus sétajáték
Fogadd el a küldetést Brant-tól, és ő odaadja neked a Goal Key-t, valamint biztosítékot ad arra, hogy haverja, Otto (aki történetesen a kapuőr a kapunál) szimpatizáns, aki félrenéz, hogy besétálhass.
Ahhoz, hogy eljuss a célhoz, be kell lépned a palota területére. Vernworth ezen alterületén elég szigorú szabályok vannak, többek között az, hogy az Arisen nem tartózkodhat ott éjjel, és a gyalogosok sem tartózkodhatnak ott bármikor. A gyalogjaid egyszerűen nem hajlandók követni téged a kapun túlra, de neked kell gondoskodnod arról, hogy ne érjenek téged ott rossz napszakban.
Menj a palota nyugati oldalán lévő kerek toronyhoz, és köszönj barátságosan Ottónak, mielőtt leereszkednél a börtönökbe. Ha elérted a börtön fő területét, vizsgáld meg a mellékhelyiségeket, hogy felvegyél egy börtönkulcs-másolatot (ehhez a küldetéshez nem kell, de később jól fog jönni). Ha készen állsz, Waldhar magisztrátus cellája az első jobbra.
Otto nem annyira lelkesedik érted, mint Brant, de nem fog az utadba állni. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
(Jegyzet: Az itteni őrök finoman szólva is… temperamentumosak. Én azt a megközelítést választottam, hogy valószínűleg az a legjobb, ha nem látnak meg, és az ajtóból megfigyelheted az őrjáratozási szokásaikat, hogy megtaláld a pillanatot, amikor észrevétlenül osonhatsz Waldhar cellájába. Néha azonban közel jöttek, és úgy tűnt, kiszúrtak, de nem reagáltak, míg máskor a börtön másik végéből rohantak át, hogy megküzdjenek velem, csak azért, mert a szobában voltam. A legjobb, ha egyszerűen megpróbálod elkerülni őket, de javaslom, hogy egy fogadói mentés után rögtön jöjj ide, hátha bajba kerülsz).
Használd a Gaol Key-t, hogy belépj a cellába, és beszélj Waldharral. Kiderül, hogy egy elég kedves öreg fickó, de egy kicsit furcsa kacsa, és bár már egy ideje tudja, hogyan szökhetne meg, nem akarja, hacsak nem tud valahol menedéket találni, ahol sok könyv van. Ezt a problémát nyilván meg kell oldania.
Waldhar tele van kérdésekkel és kíváncsisággal, ami, mint kiderül, kicsit jobban akadályozza a megmentését, mint gondolnád. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Kerüld el a kísértést, hogy Vernworth minden épületét körbeszaladgáld könyvtárat keresve, és tedd azt az ésszerű dolgot, amit minden idegen városlakónak ilyen körülmények között tennie kellene: menj és jelentkezz be egy helyi barátodnál. Brant minden este visszatér a Stardrop Fogadóba, ha esetleg beszélni szeretnél vele, és addig nem is tudsz ténylegesen előrehaladni a küldetésben, amíg ki nem kérdezed a véleményét Waldhar ultimátumáról.