Mindenki szereti a jó, teljes cselekményre való utalásokat, és úgy tűnik, hogy a Dragon’s Dogma 2 írói sem kivételek ez alól! A The Beggar’s Tale mellékküldetés, amely Vernworth városának felfedezésétől kezdve elérhető, azt mutatja be, hogy a felemelkedőid a legjobb Sherlock Holmes-imitációjukat nyújtják (és természetesen egy csapat bábut, mint készséges Watsonok), miközben azt vizsgálják, hogy egy utcai előadó, aki a kereskedők negyedében borravalóért kaparászik, valahogy mindig rengeteg készpénzzel rendelkezik.
A küldetésnek van néhány lépcsőfoka, valamint a végéhez közeledve egy olyan választás, amely különböző történetkimeneteleket és különböző jutalmakat eredményez. Olvass tovább a Dragon’s Dogma 2 The Beggar’s Tale küldetésének teljes ismertetőjéért. Vigyázz a spoilerekre, természetesen.
A tartalom megtekintéséhez engedélyezd a célzott sütiket.Sütik beállításainak kezeléseVálasztani próbálsz a Dragon’s Dogma 2 és a Rise of the Ronin között? Nézd meg a fej-fej melletti értékelő videónkat ittNézd meg a YouTube-on
The Beggar’s Tale quest walkthrough
A The Beggar’s Tale mellékküldetés Vernworth kereskedő negyedében kezdődik, a téren, amelynek közepén a sárkányos szökőkút áll. Napközben egy Albert nevű férfi áll a szökőkút szobra alatt, és borravalóért cserébe történeteket mesél.
Figyeld meg Albertet, amint a kereskedőnegyed terén fellép, és adj neki borravalót, hogy elindítsd a küldetést. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
A téren a legtöbb ember idegesítőnek találja őt, mivel a történetei meglehetősen unalmasak, és mindig azzal végződnek, hogy a Berkeley-ház erényeit dicséri. Ha beszélsz vele, és odaadod neki a 100G borravalót, amit kér, egy Benton nevű bestiális járókelő összeütközik veled, és arról pletykál, hogy Albertnek mindig sok pénze van ahhoz képest, hogy ilyen kevés borravalót ad. Szeretné, ha valaki szemmel tartaná Albertet, hogy többet tudjon meg; ezzel a küldetés bekerül a naplódba.
Tartsd be a minimális lopakodást, nehogy Albert gyanút fogjon, hogy követed őt. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Tedd, amit Benton javasol, és kövesd Albertet. Ehhez a téren kell lógnod és hallgatnod őt, ahogyan a játékidőben késő délutánig dumál, amikor Albert elhagyja a posztját és elindul Vernworth közös negyedén keresztül a nyomornegyedek felé. Ezen a szakaszon egy kicsit lopakodni kell, mivel Albert minden alkalommal reagált, amikor közvetlen látótávolságban elkezdtem utána futni. Amikor azonban sétatempóra lassítottam, és csak akkor gyorsítottam fel, hogy utolérjem, ha befordult egy sarkon, már nem figyelt rám, és folytatta útját a célja felé.
Mindenki szereti a jó, teljes cselekményre való utalásokat, és úgy tűnik, hogy a Dragon’s Dogma 2 írói sem kivételek ez alól! A The Beggar’s Tale mellékküldetés, amely Vernworth városának felfedezésétől kezdve elérhető, azt mutatja be, hogy a felemelkedőid a legjobb Sherlock Holmes-imitációjukat nyújtják (és természetesen egy csapat bábut, mint készséges Watsonok), miközben azt vizsgálják, hogy egy utcai előadó, aki a kereskedők negyedében borravalóért kaparászik, valahogy mindig rengeteg készpénzzel rendelkezik.
A küldetésnek van néhány lépcsőfoka, valamint a végéhez közeledve egy olyan választás, amely különböző történetkimeneteleket és különböző jutalmakat eredményez. Olvass tovább a Dragon’s Dogma 2 The Beggar’s Tale küldetésének teljes ismertetőjéért. Vigyázz a spoilerekre, természetesen.
A tartalom megtekintéséhez engedélyezd a célzott sütiket.Sütik beállításainak kezeléseVálasztani próbálsz a Dragon’s Dogma 2 és a Rise of the Ronin között? Nézd meg a fej-fej melletti értékelő videónkat ittNézd meg a YouTube-on
The Beggar’s Tale quest walkthrough
A The Beggar’s Tale mellékküldetés Vernworth kereskedő negyedében kezdődik, a téren, amelynek közepén a sárkányos szökőkút áll. Napközben egy Albert nevű férfi áll a szökőkút szobra alatt, és borravalóért cserébe történeteket mesél.
Figyeld meg Albertet, amint a kereskedőnegyed terén fellép, és adj neki borravalót, hogy elindítsd a küldetést. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
A téren a legtöbb ember idegesítőnek találja őt, mivel a történetei meglehetősen unalmasak, és mindig azzal végződnek, hogy a Berkeley-ház erényeit dicséri. Ha beszélsz vele, és odaadod neki a 100G borravalót, amit kér, egy Benton nevű bestiális járókelő összeütközik veled, és arról pletykál, hogy Albertnek mindig sok pénze van ahhoz képest, hogy ilyen kevés borravalót ad. Szeretné, ha valaki szemmel tartaná Albertet, hogy többet tudjon meg; ezzel a küldetés bekerül a naplódba.
Tartsd be a minimális lopakodást, nehogy Albert gyanút fogjon, hogy követed őt. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Tedd, amit Benton javasol, és kövesd Albertet. Ehhez a téren kell lógnod és hallgatnod őt, ahogyan a játékidőben késő délutánig dumál, amikor Albert elhagyja a posztját és elindul Vernworth közös negyedén keresztül a nyomornegyedek felé. Ezen a szakaszon egy kicsit lopakodni kell, mivel Albert minden alkalommal reagált, amikor közvetlen látótávolságban elkezdtem utána futni. Amikor azonban sétatempóra lassítottam, és csak akkor gyorsítottam fel, hogy utolérjem, ha befordult egy sarkon, már nem figyelt rám, és folytatta útját a célja felé.
Albert következő helyszíne a nyomornegyedben található Walter’s Tavern, de még ne próbálj meg szembeszállni vele. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Az említett célpont Walter’s Tavernája a nyomornegyedben, közvetlenül a városfalakon kívül. Röviden üdvözölni fog egy Celina nevű bestiális nőt, mint a kedves feleségét, mielőtt felbattyog a bárpulthoz, ahol beszélgethetsz vele – de ő nem akarja, hogy zavarják. Ne erőltesd ebben a szakaszban; helyette tarts diszkrét távolságot, és töltsd el az időt ivással, beszélgetéssel a többi vendéggel, vagy csak úgy általánosságban leselkedve. (Csak óvatosan használd az időugrás lehetőségét a bárban, mert Albert végül el fog menni, és neked egy másik napon vissza kell jönnöd, ha elveszted a nyomát.)
Ahogy a nap kezd lenyugodni, Albert kiabálni fog, hogy Hilda meg fogja ölni, ha nem megy haza hamarosan. Ezután elszalad; én úgy tapasztaltam, hogy ezúttal nem aggódott annyira, hogy követik, ezért gyújtsd meg a lámpásodat, és fuss utána, hogy szem előtt tartsd.
Albert visszatér a városfalakon belüli utcák labirintusába, és végül belép ebbe a házba, hangosan bezárva maga mögött az ajtót.
Albert házát itt az „I” útpontjelzővel jelöljük ki a térképen. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Nem kell túlgondolni, hogyan fogsz bejutni a házba. Hagyd figyelmen kívül az emeleti erkélyt, amely frusztráló módon éppen csak ugrótávolságon kívül van, helyette csak várj néhány pillanatot, és az ajtó varázslatos módon magától kinyílik. Jól van! Ó, de Albert ugyanilyen varázslatos módon eltűnt. Nem olyan jó!
Viszont megvizsgálhatod az ágykereten hagyott ruhakupacot, hogy rájöjj a trükkre (amit talán már kitaláltál, különösen, ha olvastad Sir Arthur Conan Doyle „A csavaros ajkú férfi” című kis történetét). Kiderül, hogy a mi Albertünk egy gazdag fickó, aki azzal szórakozik, hogy koldusnak adja ki magát!
Odabent Albert háza láthatóan használaton kívül van, kivéve egy halom ruhát az üres ágykereten. | Kép hitel: NewHotGames / Capcom
Az Arisened ezután két lehetséges cselekvési módot fog azonosítani. Nincs lehetőséged visszamenni Bentonhoz, aki eredetileg a küldetést adta neked, de két lehetőséged van arra, hogy kit tájékoztass Albert kettős életéről: Hildát vagy Celinát.
Kit kell tájékoztatnod Albert kettős életéről?
Miután felvetted a koldus ruháját, két helyszínt jelöltél meg a térképeden. Ezek jelzik azt a két személyt, akit választhatsz, hogy tájékoztass Albert kettős életéről, de a ruhát csak az egyiküknek adhatod oda.