Beszélünk a narratíváról, az elágazó történetről és a karakter eredetéről a Cyberpunk 2077-ben.
Négy órás gyakorlás után a Cyberpunk 2077 játékmechanikája és rendszerei nagyon sokat beszélnek magukért. Egy dolog az’Nehezebb megbirkózni egy ilyen játékmenettel a történet: miután megtapasztaltam azt a négy órát, nem kellett’még a prológból sem.
A CD Projekt RED természetesen hatalmas játékokat gyárt. A Witcher 3 teljesen óriási, és a Cyberpunk 2077 még nagyobbnak tűnik. Ez érdekes történeti kihívásokkal jár – például ott való biztosítás’ésszerű megosztást ad a történet tartalma és az oldalsó keresések között, és kiegyensúlyozza a hatalmas számú elágazó történetvonalat, amelyek összecsavarodhatnak és bonyolult csomókká alakulhatnak az egyedi cyberpunk történet kialakításához..
A gyakorlatunk után esélyt kaptunk egy hívásra Tomasz Marchewkával, a CD Projekt RED vezető történetírójával. Csevegésünk sokkal arról szól, hogy elkészítsünk egy történetet egy olyan hatalmas játékhoz, mint amilyen a Cyberpunk 2077 – az időkorlátos párbeszédválasztástól a karakter eredetű történetekig, és természetesen a környezeti történetmesélés kihívásáig és öröméért egy nyitott világban. Itt’Teljes csevegés nélkül.
NewHotGames: Kezdni szeretnék – nos, megemlítenem kell, hogy a Street Street-ös utat megtettem a játék kezdetén..
Tomasz Marchewka: Don’Nem mondom senkinek, de az’s a kedvencem.
NewHotGames: Nos, erről szeretnék kérdezni téged. Hogyan működik? Az a benyomásom, hogy a játék kezdetén kezdődik, egészen addig a pontig, amikor megismerkedsz Jackie-del, mindegyiknél valószínűleg eltérő lehet, majd a dolgok visszatérnek egy történet útjára, majd talán’Később kibővül, hogy további lehetőségeket nyújtson. Pontosan hogyan működik??
Marchewka: Igen, igen, talán én is’Csak azzal kezdjük, hogy röviden leírom, mit csinálok a CDP-n, mert ez megadja nekem a perspektívámat, miért’leírom a dolgokat úgy, ahogy én. A nevem Tomasz Marchewka. én’m vezető történetíró a CDP Red-nél, ami azt jelenti, hogy az egyik íróhelyiséget irányítom. én’Van néhány írója, akikkel napi rendszerességgel dolgozom, ami azt jelenti, hogy visszajelzést adok a párbeszédről, de én’Az egyik író, aki a játékért felelős. Szóval én’Nemcsak a rendezőktől a csapatig vezettem, vagy csak megosztom a látomást, én’Bizonyos küldetések megírásáért is felelõs. A CDP-n minden író megkapja annak a tartalomnak a részét, amelyért ő felelős. Mindent írunk, a történeti összefoglalótól a küldetések bontásáig, természetesen a narratív csapat többi tagjával. Tehát a küldetéstervezés, a formatervezés, a filmkészítés és még sok más ember. És később a párbeszédért vagyunk felelősek, és nagyjából mindazt, amit a képernyőre írunk, az apró dolgoktól kezdve’Megtalálja a világot addig a pontig, amikor fel- vagy lefelé teszi a hangerőt – ezeket a menüket is behelyezzük.
Szóval igen. Visszatérve a kérdésedhez. Hogy’Ez a trükkös rész, őszinte legyek, mert az egész V karakterként történő meghatározásával kezdődött. A lehető legtöbb szabadságot akartuk adni neked, így eldöntheti, hogy milyen cyberpunk-t használja’újra lesz. Kiválaszthatja, hogy nézzen ki, hogy ki vagy, bizonyos mértékig, és így tovább. De azt akartuk, hogy továbbra is összetartozó ember legyen, olyan, mint aki életben lenne, és ne csináljon dolgokat teljesen különböző szögekből. Tehát úgy tűnik, hogy továbbra is ugyanaz a karakter. És utána úgy döntöttünk, ‘Oké, most mi’három különböző származási történeted lesz, és háromféle megközelítésed lesz arra, hogyan’meg fogja érzékelni a körülvevő világot.’ Mert nos, a múltbeli tapasztalatok ad némi nézőpontot, amely befolyásolhatja az egyes helyzetek típusú interakcióját.
Ön a Street Kid-et választotta, szóval hagyja’megy vele. Ha te vagy a fickó, aki egy meghatározott környezetből származik, akkor te is’megértem, hogyan működik az utca. Például, ez a banda-környezet bizonyos szabályok szerint zajlik. Mindig válaszol valakinek, aki válaszol valakinek, és így tovább. Azt’Ez a világ tele van kapcsolatokkal nemcsak a bandák, hanem a vállalatok, a politika és így tovább között is. Tehát megérti a földszinten. És ez egyedülálló megközelítést ad a helyzetekben, amelyek bevonják az ökoszisztémát. Mert néhány ember számára ez csak kaotikusnak tűnhet, de tudja, hogyan működik. És másrészt, ha te’Te vagy a Corpo, érti a hatalmi játékot. Tehát meg fogja érteni azokat a helyzeteket, amikor például valaki blöfföl, és úgy tesz, mintha hatalmasabb lenne, mint amilyen valójában van. Tehát például tudja, hogy senki sem áll mögötte, mert ha lennének, akkor nem tenné’ne kérdezz nekem kérdéseket. Csak elvisz például egy vállalati központba, majd kihallgat. És így tovább, és így tovább.
Tehát, hogy kibővítsük azt is, amit kérdeztünk, egy másik származási történettel kezdődik, és ezeknek a karaktereknek, ha mondhatom ‘karakterek’, mindegyik életút másképp találkozott Jackie-vel. De a cselekmény egy pontján csak összeolvadnak egy történetbe, ahol barátoknak indulsz, a prológ valamikor. Ön’már barátok vagytok, és akkor folytatod ugyanazt a történetet.
NewHotGames: És ha egyszer’Ebben a történetben van-e hatása az életútnak? Nyilvánvalóan te’megkaptam a választási lehetőségeket, tudom, de valószínűleg ez lesz-e a helyzet abban az esetben, ha vannak Corpo-exkluzív mellékhatások, amelyek a Corpos háttéréből származnak, és így tovább? Vagy csak megy, csak’Megnyitja a párbeszéd lehetőségeit?
Marchewka: Én nem’Túl sokat akarunk elrontani. Lesznek olyan dolgok, amelyek kizárólag az élet útjaira vonatkoznak, de leginkább a választásokra alapozzuk.
NewHotGames: Félelmetes. Egy dolog, ami mindig érdekli az érdeklődésemet, mert nem sok RPG-nek van gömbje erre, de te’Nyilvánvalóan időkorlátot kapott néhány párbeszéddöntésedhez, ahol gyors hívást kell kezdeményeznie. Írásbeli szempontból hogyan érzi ezt a beillesztést? Nehéz volt betenni, kidolgozni?
Marchewka: Azt kell mondanom, hogy számomra perspektívaváltás volt. Úgy gondolom, hogy személyesen számomra lehetővé tette, hogy íróként növekedjek, mert a háttérem regényeket ír. Kettőt írtam. Sok novellát írok. Amikor játékot írsz, gondolkodnod kell a merítésről, a játékosokról’ motiváció és így tovább, és így tovább. És most meg kell gondolnunk a különböző tempókat. Ebben a helyzetben a reakció ideje változtathatja meg az eredményt, de hozzátesz egy nagyon fontos dolgot is, amely.
Szóval te’különféle eszközök használatával, és ezek az eszközök nem pusztán az időn alapulnak, hanem a látványon is alapulnak. A színpadon alapulnak. Tehát tisztában kell lennie azzal, hogy mi minden karakter összetétele. Tehát például hogy állnak? Miért fontos a tempó ebben a jelenetben? Aztán visszatér a papírra, és gondolkodnia kell azon, hogy az egész jelenet hogyan lett megtervezve a feszültség körül, és mi’s a fordulópont, és miért érzel érzelmeket ebben? És indokolt-e az idődöntés megadása, ahogy nevezted? És ha igen’alkalmazkodni fog egy jelenethez, és mikor kell használni. Néha csak egy kis szívesség, mintha valaki meg akar sérteni téged, és te’újra beszélt, vagy csak csendben marad, és mindkét reakciónak következményei lehetnek. De néha élet- vagy halálos helyzet lehet, tudod.
NewHotGames: Úgy érzi, hogy ez megváltoztatja azt a módot, amellyel a játékosok játszanak, attól függően, miben állsz’láttál a játékteszttel? Úgy érzi, hogy erőlteti őket kényszerítő döntések meghozatalára, ahelyett, hogy ott ülne és öt percig gondolkodjon?
Marchewka: Soha nem gondoltam így. Remélem, hogy azt a benyomást kelti, hogy a dolgok elmulasztása nem számít, mert így van’Az ugyanolyan hatással van a történetre, mint a dolgok készítése. Tehát vigyáznia kell arra, hogy mi történik. Azt hiszem, elmélyíti a bemerítést, mert megadja a választásait, a cselekedeteit és további súlyt. Alapvetően ez az, ha nem állok oda összpontosítva’Ha történik, akkor fordítva is fordulhat. És az’Nem arról, hogy a helyszínen lenni. Azt’Nem arról szól, hogy választást keressen. Azt’arról, hogy a jelenetben vagyunk.
NewHotGames: Észreveszem, amikor’van küldetésadója és ilyesmi, te’megvan… Azt hiszem, azt mondanám, hogy vizsgálja meg a lehetőségeket, és akkor te’megkapta a kötelező lehetőségeit. A vizsgált dolgokat kék színű kiemelés jelzi’azok a dolgok, amelyek további információt nyújthatnak a küldetésről. Hogyan próbálja meg megbizonyosodni arról, hogy az emberek megkapják-e a szükséges információkat a kötelező lehetőségekből, miközben a nyomozási lehetőségeket még mindig érdekessé teszik?
Marchewka: Hm. Hogy’bonyolult kérdés. Hogy őszinte legyek, mindig megpróbálom a jelenetet úgy írni, hogy a legtermészetesebb legyen. Tehát kevésbé összpontosítom az egyensúlyt a túl sok információ megadása vagy az elégtelen megadása között – Nos, természetesen ott van’mindig korrektúrázom, ha ez azt jelenti, amit mondani akartál.
De ugyanakkor számomra a legbonyolultabb rész az informatív rész írása, oly módon, hogy ez továbbra is természetes párbeszéd. Azért, mert’Nem kellene a szöveg falának lennie. Tehát ha ez a beszélgetés valójában egy ilyen helyzetben zajlik, amely feszült lehet, amely tele lehet feszültséggel és így tovább, akkor beszélnének-e ezek a srácok? Annyira feszültek lennének, mint ahogy Ön idézi, kényszerhelyzetben vannak. És a suspense természetesen csak az egyik eszköz. Egyes helyzetek más narratív megközelítést igényelnek rájuk. De mégis, amikor írok, és tudom, hogy sok írónk ugyanezt csinálja, természetesnek kell éreznie magát, és érdekesnek kell lennie, és az elsőtől az utolsó szóig magához kell öltenie, mert’nem akarok felesleges cuccokat adni neked.
NewHotGames: A kapott kiegészítő információk bónuszán és a kapott világ betekintésén kívül ösztönzik-e a játékosokat, hogy időt tegyenek és mélyre menjenek, és megbeszéljék ezeket a beszélgetéseket? Például, ha egy küldetés során megy, és minden kérdést megkérdezik a küldeményektől, mindazt, amit esetleg megszerez tőlük, az az, hogy potenciálisan előnyöket nyújt Önnek, akár informatikai szempontból, akár lehet, hogy több információ áll rendelkezésére a heads-up kijelző, ahogy belépsz a küldetés testébe?
Marchewka: én’Nem vagyok biztos a heads-up kijelzőn, hogy őszinte legyek, de biztos vagyok benne’további információkat fog adni a többi karakterről’ motivációit. Azt’tetszik, mert játszottad a Street Kid-et, igen, tehát nyilvánvalóan a Dex-helyzetre utalsz és így tovább. Így’mint például az utcai hangulata miatt, mert honnan jöttél, feltehetsz néhány kérdést, amit mások nem szeretnének’nem lesz képes. Tehát úgy tűnik, hogy Dex mint szereplő – nos, hirtelen megértheti a motivációját a kezdetektől, de csak akkor, ha a kiegészítő kérdésekre jár. Természetesen, miután egy kis időt töltött a játékban, és tudta, mi az aldíja, és így tovább, és miért van így, akkor az egész információ megjelenik, ha figyelmes volt a részletekre. És a játék néhány részét akartuk tenni, ahol alapvetően mindent meg fog érteni’történik a képernyőn, de néhány rejtett motiváció megjelenik az Ön számára, csak akkor, ha további kérdéseket feltennek, vagy további információkat keresnek a játékban.
NewHotGames: Nos, ez beletartozik valami másba, amiről szeretnék beszélni, ahol nyilvánvalóan te vagy’megvan a klassz stat, és te’megvan a klasszikus RPG hagyománya, hogy beszédet ellenőrizünk. Így… ha mega, nagyszerű vagy, és a legtöbb dologon keresztül megbeszélheti magát, és rengeteg extra információval beszélhet?
Marchewka: Nem, nem akarom’ezt nem mondom. Hogy őszinte legyek, én’Nem vagyok biztos abban, hogy a hűvös stat annyira megváltoztatja-e a párbeszéd folyamatát, mert nem statisztikákon alapszik őket. Mi pusztán a választásain alapszik.
NewHotGames: Rendben. Amikor mondod, ‘választások alapján,’ természetesen te’Az egyén küldetésének követése az emberek által választott döntések alapján, de világszinten követi-e az adott személyt’s V van? A karakterek megváltoztatják-e a reagálásukat azon tevékenységek alapján, amelyeket V a játék során megtett?
Marchewka: Igen, megpróbáljuk a világot arra reagálni, hogy bármit is tegyen. Tehát például, mivel sok helyzetből békésen mehet, bejárhat pisztolyokkal és így tovább. Kicsinek tűnik, de például, ha például úgy dönt, hogy harcolni akar, akkor a következő jelenet, és talán nem egy másik játék jelenet, hanem egy másik küldetés, reagál erre, mert ők’utalni fog arra a tényre, amit tettél. Lehet, hogy lágynak hívnak. Lehet, hogy mondják, hogy nos, veszélyes ember vagy, ezért vigyázniuk kell rád. Tehát következményei lesznek annak, amit csinálsz, és bár kicsinek tűnik, ha megszorozzuk a jelenetek számával, ahol megtörténhet, jó benyomást kelt a világról, amely bármire reagál, és hogy te egy bizonyos típusú személy.
NewHotGames: Srácok, rendkívül óriási játékokat készítenek, és ez úgy tűnik’nevetségesen nagy. Mindig reduktív érzés valami ilyesmit kérdezni, de mivel az egész történetet figyeltétek, én’kíváncsi vagyok. Mennyit jelent ez egy mérföldkő a Witcher 3-hoz képest, az írás szempontjából? Mekkora a projekt egy fiúknak? Mert nevetségesen nagynak tűnik.
Marchewka: Én nem’Nem tudom, vajon ezt még valaki számolja-e. én’csak elmondom neked’nevetségesen nagy. Azt’óriási. Azt’Szuper nehéz azt mondani, hogy milyen nagy ez a nyitott világ mérete miatt, mert az’rétegezett, tudod. Mindig ezt a metaforát magyarázzuk el. A Night Cityben a dolgok különböző szinteken történnek. Tehát, ha tartalommal tölti fel, a fő történet, a nyitott világ, az oldal tartalma és így tovább, ez a játék csak hatalmas.
NewHotGames: Szeretnék feltenni a kritikus utat és a mellékkérelmeket. A történet szempontjából mi’s a filozófiád? Mert egy ilyen játékban, sőt a The Witcher 3-ban is’Nagyon könnyű eljátszani a történet első harmadát, majd kanyarodni az oldalsó kereset során, és soha nem térhet vissza a fő történethez. Srácok próbálták-e megépíteni és megírni oly módon, hogy megpróbálják az embereket átjuttatni a fő történetbe, vagy örülnek-e annak, hogy a dolgok a The Witcherhez hasonló módon vannak felépítve, ahol az emberek elhagyhatják ezt ha akarják, és csak keresnek mellékkereséseket?
Marchewka: Csak a magam részéről tudok beszélni, hogy őszinte legyek, mert ezt soha nem érzékeltem. Mindig azt gondoltam, hogy a lehető legjobb élményt kell adnunk neked, azaz a játékosnak. Ha Ön az a fajta, aki fel akarja fedezni a világot, és csak az Éjszakai Városon keresztül él, akkor biztosak kell lennünk abban, hogy bármi, amit útközben talál, izgalmas, olyan érzést ad, hogy valójában kölcsönhatásba lép egy való világgal, hogy’nem érzem magam, mint egy videojáték. Szeretném mondani, hogy nem láthatod a láthatatlan világot, tudod.
Így’Ugyanez a megközelítés vonatkozik a fő történetre, és – oldalsó tartalomnak nevezzük, de mindent, ami a fő történet körül van. A jó fő történet nem igaz’Dolgozzunk egy nyílt világú játékban, anélkül, hogy világba kerülnénk. És maga a nyitott világ is sokkal élénkebbnek tűnik, ha kölcsönhatásba lép a dolgokkal, ami a fő történetben történik. Tehát ezeket a dolgokat lehetetlen lekapcsolni, ha azt akarjuk, hogy az Ön tapasztalata a lehető legjobb legyen.
NewHotGames: Megemlítette ott egy jó nyitott világ tulajdonságait. És ami engem sztrájkol, te’Megkaptuk ezt a világot, amely létezik játéktervezési okokból, de úgy tűnik, hogy a történet valóban beágyazódott ebbe a világba. Úgy tűnik, ott van’Nagyon sok környezeti mesemondás. Tehát, ismét írásbeli szempontból, milyen volt a művészeti srácokkal és a világtervező srácokkal való interakció szempontjából, hogy megpróbáljam megbizonyosodni arról, hogy a történelem architektúrája, amelyet el akart mondani, ott van?
Marchewka: Számomra ez volt az egyik legizgalmasabb rész, őszintén szólva. Úgy gondolom, hogy minden írónak megvan a maga művészi megszállottsága, és az enyém a városok. Úgy gondolom, hogy a városok által elmondott történetek meglehetősen egyedi. A Night City egyedülálló lehetőséget adott nekünk a jövő városának megtervezésére. És ezt úgy értem, mint például a frakciók bevonása. Nem gondolkodtunk az egymással küzdő frakciókról, mert szükségünk volt rájuk, hogy kitöltsék a nyitott világot. Az éjszakai városban élő emberekre gondolkodtunk. Vagy a bandákra gondolkodtunk, nem úgy, hogy meghatározott színeket viseljünk, vagy fegyvereket használjunk, vagy akár sajátos ideológiájuk van. Kérdéseket tettünk fel magunknak. Mi miatt az emberek csatlakoznak ehhez a frakcióhoz? Miért érkezel ebbe a helybe, vagy az Éjszakai városba, és nem egy másikba? Hogyan működnek a kerületek egymással? Miért van feszültség az egyik csoport között, nemcsak a bandák, hanem a Corpos is? Stb.
Olyan volt, mint egy egész rendszer megtervezése, amelynek valódi érzésnek kell lennie, amikor kapcsolatba lépünk vele. Sok olyan dolgot kidolgoztunk és írtunk, amelyek papíron vannak a tervezőink számára, de kiderült, hogy a játék végén csak a hegyét látja. De az a tudás, hogy hogyan fog működni, mi működne a valós életben, azt a mélység érzést nyújtja, hogy ez csak az egész érvelési folyamat vége. Tehát, az Éjszakai város tervezése, gondolom, az egyik legnehezebb és leginkább kifizetődő dolog volt a Cyberpunk 2077-ben..
NewHotGames: Miben láthatja ezt a szenvedélyt’szállítják a városban. Mint mondtam, úgy érezheti, hogy maga a vérsejt, amely úgy megy keresztül a város vénáin.
Marchewka: És tudod’nagyon vicces, mert például én’Nem túl jó a látvány. Megpróbálom elképzelni, hogy én nem’írok. Azt’ez egy személyes dolog. Emlékszem, hogy amikor először sétáltam a Night City utcáin, ez teljes wow tényező volt számomra, mert ezeket a dolgokat papíron láttam, de egy játékban ez valóban azt az érzést keltette, amire a dolgok tervezésekor dolgoztam. Én voltam a felelős. én’Nagyon büszke vagyok arra, amit itt tettünk. Úgy gondolom, hogy az egész csapat csodálatos erőfeszítéseket tett.
NewHotGames: De a média ilyen jellegű beállításban van’S gyakran használták fel erkölcsi tanításokat, és arra késztetik a játékosokat, az olvasókat, vagy a figyelőket, hogy gondolkodjanak erkölcsi kérdésekben. Ez valami, amit srácok ezzel megközelítesz, ahol olyan témák voltak, amelyekbe esetleg meg akarta érni, ahol a Cyberpunk világ releváns lehet a való világban? Vagy úgy látja, hogy a játék erkölcsileg agnosztikusabb, ahol azt akarja, hogy a játékosok ezt csak magukból kiderítsék?
Marchewka: Nos, azt hiszem, arra törekedtünk, hogy a lehető legátfogóbb élményt nyújtsuk neked a cyberpunk világában. És a cyberpunk mint műfaj bizonyos dolgokról szól. Néhányuk lehet sötét, kapzsi és így tovább. És ha olyan kiberpunk játékot akarsz készíteni, amely hű a műfajhoz, és hű a forrásanyaghoz, amely 2020-ra előrehaladt ötven évvel előre, akkor bizonyos témákról beszélnie kell, mert a műfaj ezekről a témákról szól.
Tehát mindig arra gondolunk, amely átfogónak tűnik, valódinak tűnik, és egyszerűen csak műalkotás, tehát fontos kérdéseket vet fel.