A Cyberpunk 2077 Night City Wire élő közvetítéseinek legújabb epizódja mélyen belemerült a játék fegyverébe – de készen állsz még mélyebbre menni?
Nem kétséges, hogy a Cyberpunk 2077 egyik legnagyobb kihívást jelentő aspektusa a CD Projekt RED fejlesztő számára teljesen új, lövedék által vezérelt harc volt. A CDP korábban szétszórt nyitott világokat és bonyolult küldeményeket hozott létre a The Witcherben, de Geralt nem fegyver. A szörnyeteg vadászat harmadik személyben is irányítás alatt áll, miközben a Cyberpunk világát és csatáit közvetlenül a V szemével tapasztaljuk meg..
A kiadó Night City Wire videósorozatának második részében a fejlesztői csapat tagjai mélyen belemerültek a játék több aspektusába, ideértve a fegyvereket és a harcot is. Az elmúlt alkalomban elhangzott minden narratíváról és történetről folytatott beszélgetésünket követően ismét esélyünk nyílt arra, hogy még mélyebbre tegyük a dolgokat, ülve Pawel Kapala idősebb játéktervezővel, aki szintén Witcher 3 veterán volt a stúdióban, hogy mindent fegyverekről beszéljünk..
Az alábbiakban megtalálja a teljes, hosszú átiratot. Mindent lefedünk, a folyamatban lévő fejlesztésektől kezdve a közelharciig, és azt, hogy a játékosok miként kapják meg a legendás fegyvereket, mint jutalmakat a fegyverekre, a karakter előrehaladására a lőfegyverekkel és a „fegyverérzés” homályos, de alapvető fogalmával. Olvassa tovább, szamuráj:
NewHotGames: Kezdjük a tetején, mert ez valóban különbözik a The Witcher-től. Amikor először közeledett a játékhoz, voltak-e különleges inspirációk a fegyver érzetének és kezelhetőségének szempontjából?
Pawel Kapala: Határozottan körülnéztünk, bevásároltunk és szinte minden játékot láttam, amely az elmúlt néhány évben megjelenik. A legnagyobb probléma, amelyen ott találkoztunk, hogy a legtöbb játék, amelyet játszunk, játszottunk, vagy teszteltünk, RPG elemekkel bíró lövöldözős játékok, és mi nem erre törekszünk. Alapvetően az ellenkező oldalról indulunk. Tehát mindenekelőtt természetesen RPG vagyunk. És aztán lövöldözős elemeket adunk hozzá. A legtöbb játékban, amelyben találkoztunk, nagyszerű érzés valakit lőni, például effektusok, vizuális effektusok, hanghatások, animációk, mindezt megnézték, és valójában néhány fő cím inspirálta.
Ugyanakkor, amint mondtam, a probléma az, hogy ezeket a RPG rendszereket be kell építenie a lövöldözés mechanikájába, és ez azt jelenti, hogy hirtelen a legtöbb játék, amelyet láttunk, alapvetően szétesik, mert meg kell méreteznie azokat a dolgokat, amelyeket ezek a játékok ne méretezze. Tehát az olyan dolgok, mint például a recoil, már nem olyan statikus változó. Mint a fényképezőgép mozgása, a fegyverek elterjedésének mennyisége, a töltési idő és az újratöltési idő, mindezen dolgoknak hirtelen méretezhetőnek kell lenniük, és a teljes élmény során. Tehát feltétlenül megvizsgáltunk más játékokat, amikor vizuális visszajelzést kapunk a játékosról, és mi érzi magát jónak, ha a fegyverre húzza a ravaszt. Munkánk nagy részét az RPG rendszerek fejlesztésére és létrehozására fordítottuk, hogy a játékos láthassa, hogy a játék előrehaladtával a játékos karakter alapvetően jobb és jobb lesz az említett fegyverek használatában..
NewHotGames: Hogyan tudod kiegyensúlyozni ezt, mert mondtad a visszarúgásról, igaz? És amikor arra gondolok, hogy RPG-ben fényképezzek, és az RPG-szinteket jobban visszakapcsoljam, az első dolog, amire gondolok, az első Mass Effect játék, ahol elindulsz, és a te retikleidjetek olyan nagyok, majd amikor felszállsz, egyre kisebb lesz, hogy képviselje pontosságát. De ez ahhoz is a csalódáshoz vezetett, amikor egyenesen valakire mutattak, és meghúzza a ravaszt, és a golyók le fognak merülni és hiányozni.
Kapala: Igen, feltétlenül. Ez volt a legnagyobb probléma, amelyet úgy érzem, hogy meg kellett volna oldani. Tehát alapvetõen az a két rendszer egyesítése, mint amire észrevetted, azt mondanám, ha az RPG nehezebb oldalán indulnánk. Ha a szórás túl nagy, például ha a képernyő egynegyedét borítja, lehetetlenné teszi, hogy bármit eltaláljon. És ez a csalódást hozza a játékoshoz. Valójában nem akarjuk létrehozni ezt az érzést. Ahhoz azonban, hogy változtatható legyen és progresszív legyen, az összes változónak ez a jelentős része kell.
Tehát általában kétféle változó van a fegyver oldalán. Vannak olyan változók, amelyek a játékos által vezérelhetők, vagy a játékosok félig vezérelhetők, mint például a recoil. Az visszatérő lehet kisebb vagy nagyobb, tehát ez lenne a kamera mozgása a tüzelés közben. Valami olyan, mint a CS: A GO-nak nagy a visszarúgása, igaz? De a jártas játékosok továbbra is ellenőrizhetik. Azonban a szórás a keresztkereszt mérete, ahogy fegyvert lősz, és ez egy teljesen véletlenszerű. Nem tudod előre látni, hogy a golyó megy tovább, mert ez csak egy képernyő hatalmas darabja. És amit a fejlesztési folyamat során megtanultak, az az, hogy sokkal inkább inkább a méretarányos visszatekercselést részesítjük előnyben, tehát olyasmit, amit a játékos még a játék elején is ellenőrizhet, mint a méretezés terjedése. Tehát a terjedés továbbra is méretezhető lesz, de az elején nem bosszantó. És egy kicsit kevésbé méretezhető, mint a recoil, amelyet még játékosként vezérelhet. És ez enyhítette a csalódást, legalábbis nekünk. És azt hiszem, hogy a játékosok hasonló eseményeket fognak tapasztalni, hogy alapvetően meg lehet tanulni a fegyvereket.
NewHotGames: A tiszta lövöldözők egyik nagy dolga, hogy a világ hajlamosabban reagálni a golyókra, legyen az ellenség, vagy ha fényt vet ki, maga a világ, bármi is. Az RPG-k hajlamosak erre csökkenni. Szóval milyen reaktív a világod? Reaktívabb, mint az átlagos shooter RPG?
Kapala: Ó, teljesen. Nagy hangsúlyt fektetünk arra, hogy a játékunkban pusztán elpusztuljon a környezet. A játékosok a nagyon egyszerű dolgoktól kezdve megtapasztalják, így például ha lövöldöznek egy bárban, és a környezetet fényképezik, látni fogja, hogy szemüveg robbant, vagy olyan dolgok, mint például a sörösüvegek, amelyek szétszóródnak a golyó ütésekor. Olyan érzést akartunk érezni, hogy alapvetően, miután megtettél egy lövöldözést, az a hely, ahol lőtték, megsemmisül. De ez a szint nagyon nagy részéig terjedhet. Van olyan cuccunk, mint a pusztítható fedél. Szóval azt akarjuk, hogy a játékosok ténylegesen használjon néhány fegyvert a fedél megsemmisítésére, hogy az ellenségek hátrányos helyzetben vannak. Rontható üvegünk van. Mindezek azt az érzést adják, hogy a fegyvereidből származó lövedékek valójában magukkal hordozzák a hatalmat. És ez kiterjed olyan dolgokra is, mint például, a legtöbb dologon, az összes szint dologán golyóstáblákat láthat. Látni fogja a különböző találati reakciókat. Például, ha becsap egy csövet vízbe, akkor látni fogja, ahogy a víz kicsúszik a becsapódási helyről. És ez kiterjed szinte minden tárgyra, amely a játékban van.
Csak hamarosan, ettől eltekintve, mi lesz a karakterhalállal? Ez konzerv animációk, vagy a fizika? Mi folyik itt??
Kapala: Ez a kettő keveréke lenne. Ez a fegyver erősségétől függ. Tehát, ha fejlövött valakit egy kis kaliberű pisztollyal, nem számíthat arra, hogy szükségszerűen rongybaba lép, vagy csak elrepül. Mint például, nem Quentin Tarantino filmet készítünk. Ha azonban van egy gránátrobbanás, látni fogja, hogy a testek valóban szétszétülnek, rongybaba kerülnek, elrobbannak a robbanás központjától. És ez kiterjed a fegyverekre is. Tehát, a fegyver erősségétől, a fegyver teljes erősségétől függően, különböző eredményeket fog látni ott, az NPC halálakor.
NewHotGames: A Night City Wire interjúban egy kicsit beszélték a legendás fegyverekről, amelyeket az egyes küldetésekhez csatolnak. Nekem az a benyomásom, hogy például attól függően, hogy miként kezeli a küldetést, a végén más legenda is lehet, összehasonlítva azzal, ha mondjuk, ha minden fegyvert lángol, szemben a lopakodóval. Beszélne egy kicsit arról, hogy ez hogyan működik?
Kapala: Ne felejtsük el, hogy nem olyan, mintha egy küldetést befejezne, és jutalmat kap. Nem akarjuk, hogy szükségünk legyen ilyen mesterséges típusú játék hurokra a játékunkban. Ez inkább egy olyan helyzet, amikor segítettél egy bizonyos NPC-nek, mondjuk, mondjuk, hogy segítettél Meredith Stoutnak, amit a bemutatónkban volt. Ha segítesz neki, és akkor folytatod a kapcsolatát vele, akkor kapsz egy bizonyos legendás fegyvert tőle, mert karakterként jutalmaz téged. Nem feltétlenül az, hogy úgy mondjam, a legendás fegyver esik az égből.
De ez a választások része. Mivel RPG-t készítünk, ezt nem fogja tudni, amikor meghozza ezeket a választásokat. Nem olyan, mint amikor a játékosot értesítjük: „Ó, biztos benne, hogy segíteni akarsz ennek a karakternek? Mivel ennek a karakternek van egy speciális fegyvere az ön számára. ”RPG rendszerünk része, hogy a cselekedeteinek következményei vannak, és néhány következmény az, hogy alapvetően nem kapnak jutalmat bizonyos NPC-k, akikkel a játékban találkozol. És nem az a lényege, hogy miért kellene segítenie ezeket az NPC-ket, tehát a döntést nem annak meghozatala alapján kellene meghozni, hogy milyen fegyvert szeretne. A döntésnek: „Szeretnék segíteni az NPC-t, mert szeretem az NPC-t”, vagy pedig: „Beszélt az ötleteimmel a játékban.” És akkor az NPC megkapja Önnek bizonyos módon.
És ezek a legendás fegyverek szintén nagyon különböznek egymástól, és valójában bizonyos érzést adnak az NPC-vel kapcsolatban, ahonnan kapta. Szóval azt próbálom mondani, hogy alapvetően azért készülnek, hogy a konkrét küldetés céljából készüljenek. Nem olyan, mintha teljesen lekapcsolt fegyvere lenne, amelyet láthat, hogy az NPC soha nem használ. Nem. Néhány NPC valójában kihúzza a pisztolyt a saját tokjából, azt a fegyvert, amelyet látott nekik öt perccel ezelőtt használni. Ez a pisztoly rendelkezik egy speciális látványossággal, amelyet a játék máshol nem fog megismételni, és megkapják ezt a pisztolyt. És ez jutalmazó érzés, mert valójában adnak neked valamit a saját személyüktől.
NewHotGames: Ha megkapja az egyiket, akkor feltételezheti, hogy a korai vagy a középső játék legendáját felülbírálja a késői játék. Ez a helyzet, vagy frissíthet fegyvereket, és újakat is szerezhet? Például, ha beleszeret egy konkrét fegyverbe, legendás vagy sem, akkor frissítheti-e, és készíthet, és bádogozhat-e, hogy magával vihesse ezt növekedéskor?
Kapala: Frissítheti a fegyvereket módosítások felhasználásával, így egy bizonyos szintre hozhatja őket. Annyi fegyverünk van azonban, hogy nem akarjuk, hogy a játékosok egy játékot egészen úgy töltsönek el egész játékukkal. És amit tudnod kell az is, hogy néhány legendának van – nem mondanám, hogy hátrányok, de viselkedni fog bizonyos módon. Arra számítunk, hogy a játékosok válasszák ki kedvenc fegyvereiket, és ezek közül néhány nem felel meg a játékodnak. És ezzel teljesen rendben vagyunk, mert ismét RPG-t készítünk, tehát ez a választás része. A fegyverek egy része talán egy lopakodó karakter. Ezeknek a fegyvereknek egy része egy teljes szólóra alkalmas, amely minden ütközésbe megy az emberek támadására, soha nem használ lopakodót. Tehát ez egyfajta választási helyzet.
NewHotGames: Megemlítette a lopakodást. Tehát ez egy másik gondolathoz vezet: hogyan lehetne biztosítani, hogy az RPG növelje az összes játékos teljesítményét anélkül, hogy csak nagyobb, hangosabb fegyvereket vezetne be? Ebben a tekintetben: ha egy játékos a lopakodásra összpontosít, akkor egy bizonyos fegyvertípusra, például pisztolyra összpontosíthat. Szóval, hogyan tudja megbizonyosodni arról, hogy van-e olyan növekedés, aki nem akarja felvenni egy támadó puskát vagy egy SMG-t, vagy bármi mást??
Kapala: A fejlődés korai szakaszában azt választottuk, hogy van egy rendszerünk, amely alapvetően jutalmazza a játékosokat bizonyos fegyverek használatáért. Tehát, ahogy pisztolyokat használsz, jobban tudod használni a pisztolyokat. Nem feltétlenül szükséges, ha párszor magasabb szintre állsz, és 20 pontot kapsz, és így nem összekapcsolt dolgokra költeheted. Ha pisztolyokat akar használni, akkor jobb lesz, ha pisztolyokat használ. Tehát a játékos számára alapvetően egy olyan helyzet, amikor ha beleszeret egy támadó puskába, és folytatni akarja a támadó puskát, akkor jobb és jobb lesz a használata. A lopakodás és a harc nem feltétlenül teljes mértékben versenyeznek egymással. Arra számítunk, hogy a játékosok egyfajta hibrid játékot kapjanak, mivel a játékunkban nincs osztályrendszer. Nem mindig jó ötlet, ha teljes mértékben részt veszünk a lopakodásban vagy a harcban, igaz? Ez egy olyan dolog, amelyet a játékosoknak maguknak kell eldönteniük, amikor részt vesznek egy találkozásban.
NewHotGames: Hogyan hajlamosak az implantátumok és az augmentációk ehhez, és általában a harchoz? Hogyan befolyásolják a fegyvert, a közelharci vagy a harc bármelyikét? Milyen dolgokat nyithat fel, és megváltoztathatja a lejátszás módját?
Kapala: Tehát van olyan speciális számítógépes szoftverünk, amely határozottan segíthet a harcban. Például a tavalyi demonstráción megmutattuk az egyik aktív internetes rádióhullámot, amely a Szovjetisztán lenne, amely alapvetően ideiglenesen lelassítja az Ön számára az időt. És ez nem befolyásolja közvetlenül a fegyvert. Ez azonban hatalmas előnyt jelent a harcban. És ez az, amit a játékban általánosságban a számítógépes szoftverekre akartunk tenni, az, hogy ezek használata alapvetően megváltoztatja a játékosok találkozási módját. Ugyanez vonatkozik a számítógépen telepített számítógépes szoftverekre, például a Mantis Blades-re, amelyeket mi is bemutattunk. Meglehetősen nehéz beszerezni őket, mivel alapvetően be kell lépniük a fekete piaccal, hogy megszerezzék őket. Ezek azonban nagyon hatalmas, katonai minőségű implantátumok, amelyeket telepítenek a testükbe, és viselkedésük eltérő, mint a többi közelharci fegyvernél. Tehát, ha a játékos valami hasonlót telepít a Mantis Blades-hez, akkor előnyt biztosít az ellenfelek felett.
És mekkora korlátozás van az ilyen dolgokra? Lehet-e egyszerre a Mantis pengék és a Gorilla fegyverek, vagy ez egy kompromisszumos választás??
Kapala: Tehát ez kompromisszum lenne, mert alapvetően a Night City belsejében, a játék világában, a Mantis Blades és az erős fegyverek a játékos karakter karjának teljes újjáépítését jelentik. Tehát a karját a felső részből teljesen lefelé építve újjáépítheti. Nincs sok olyan cucc, amelybe belefér. Szóval igen. Arra számítunk, hogy a játékosok alapvetően ezt a választást hozzák.
NewHotGames: Tegyük fel ezt mint két különálló kérdést egybe, szinte. Tudsz játszani az egész játékon, szinte hagyományos FPS-ként? És azt is, hogy az a lényeg, hogy az egész játékot át tudjátok játszani, és csak egy közelharci dolgot kereshetsz? Lehetséges-e találkozókban? Vagy lesznek olyan ellenségeid is, akik már vannak rajta, és fegyvert kell váltanod?
Kapala: Tehát, amit itt mondanék, az a tény, hogy a város, az Éjszakai város, nagyon veszélyes hely, különösen a játék elején. Mivel V elég ismeretlen, újszülött zsoldos az Éjszakai város utcáin, V-nek minden eszközt használnia kell, hogy legyőzze egyes találkozásokat. És a játék elején látni fogja, hogy a Night City-ben vannak olyan játékosok, akik sokkal, sokkal erőteljesebbek, mint a játékos karakter, és nem veheted őket fejbe. Olyan cucc, mint a nagyvállalatok. Nem feltétlenül számíthat arra, hogy túléli az elit erőkkel való találkozást, mint például a MAX-TAC vagy a Trauma Team. Ezért arra ösztönözzük a játékosokat, hogy vegyenek részt különféle típusú megközelítésekben, attól függően, hogy milyen különféle találkozásokat találunk a játékban.
A közelharci harcot illetően ugyanezt mondanám. Tehát nagy hangsúlyt fektetünk arra a tényre, hogy játékunkban lévő ellenségek léteznek a játék világában. És ha kihúz egy katana-t, és például a találkozásnak két orvlövésze van, akkor nem fognak rá kötelezni. Még mindig lőni fognak rád a mesterlövészfegyverekkel. Tehát alapvetően át kell gondolkodnia a megközelítésen. Igen, technikailag lehetséges katana-val mindenütt futni. Ha azonban helikoptert lát, akkor késsel tölti fel? Nem hiszem. Lehet, hogy ez nem túl jó stratégia. Teljesen elvárom, hogy igen.
NewHotGames: A közelharci témában hol vagy a közelharci helyzetben? Ez a fajta első személyes harc nagyon nehéz helyrehozni. És Lord tudja, hogy láttuk, hogy Bethesda eléggé küzd vele. Őszintén szólva, nem igazán érezte magát az előnézeti felépítésben. Szóval, hol vagytok közelharci, karddal, ököllel és hasonló dolgokkal?
Kapala: Még néhány hónap van a kiadás előtt, és valójában most közelharcban dolgozom. Sok időt töltenek annak tökéletesítésére, és alapvetően nem vagyunk 100% -ban boldogok, többnyire vizuális visszajelzéseinkkel a találatokról, a közelharcról. Tehát még dolgozunk rajta. Folytatjuk a munkát ezen. És örömmel mondhatom, hogy még most is sokkal jobb, mint volt. És ez még jobb lesz. És elismerjük, hogy alapvetően ezt valami tökéletesíteni kell. De amint mondtad, a közelharc az első személyes játékban rendkívül nehéz, a get-go-tól kezdve. Tehát ez nem volt könnyű feladat, mivel alapvetően a TPP játékok létrehozásának törzskönyvéből származunk. Fejlődésünk nagy részét képezte az is, hogy valóban kitaláljuk: hogyan lehet közelharci az első személy szempontjából? Dolgozunk rajta.
NewHotGames: Ez valószínűleg inkább a fegyverekre vonatkozik, mint a közelharcira, de mi az az előnye, ha az ellenség testének különböző területeire célozunk? Például, ha térdsapkákat vagy lábakat lő, hogy megpróbálja lelassítani őket, akkor működik-e ez a fajta dolog?
Kapala: Teljesen. Az NPC testrészénként eltérő találati reakciók vannak. Tehát, ha például valaki baseball ütővel tölti fel Önt, például ha térdsapkába lő, akkor valójában leesik. Ha valaki hatástalanítani akarja, szó szerint, akkor a karba lőheti őket, és a karjuk egy része valóban repül. Ha megsérül valaki a karjában, eldobhatja a kétkezes fegyvert az egykezes pisztoly használata helyett. Nem feltétlenül számítunk arra, hogy a játékosok ezt minden alkalommal felhasználják, azonban hasznos erről tudni, hogy az ellenségek bizonyos végtagokba való bevonása előnyt jelent a harcban.
NewHotGames: Nyilvánvaló, hogy egy RPG-ben egy ponton olyan ellenségekre van szükséged, amelyek sok büntetést elviselhetnek. De hogyan lehet elkerülni ezeket a golyószivacsos ellenségeket, ahol a találkozók látszólag tovább húzódnak, és újra és újra lőnek valakit? Arra gondolok, a nagy fickóval, akit a Braindance-ben látsz, aki erősen megnőtt…
Kapala: Adam Smasher.
NewHotGames: Igaz. Nyilvánvalóan nem lesz valaki, aki néhány találatot veszít, függetlenül attól, hogy milyen fegyvert használ. Feltételezem, még akkor is, ha rakétavetőt használsz. Szóval, hogyan lehet ezt egyensúlyba hozni, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem lép át a kihívástól a frusztrálóig?
Kapala: Tehát a játék lényegében, ha a szokásos NPC-kről beszélünk, amelyekkel az utcán találkozol, akkor különféle ritkaságok lehetnek, mint én. A legtöbb NPC, amelyekkel találkozni fog, normális, csak goons. És ha továbbra is magasabb szintre áll, és ha az ellenség szintjén áll, akkor soha nem szabad megtapasztalnia a golyó szivattyúját. Meglehetősen gyorsan meg fognak gyilkolni, elég gyorsan bele fognak lépni. Ugyanakkor ők is nagyon halálosak, tehát alapvetően használnia kell a fedelet, és sokat mozogni.
Néhány NPC páncélosabb lesz, vagy több, hogyan mondhatom? Néhány NPC lenne, mint a tisztviselők szintjén, tehát inkább elit ellenségek, akik még nagyobb károkat szenvednek, és egy kicsit több büntetést alkalmaznak. Azonban azt választottuk, hogy alapvetően biztosítjuk, hogy az NPC-kben mindig megtörténjen a találat. Ez nagy probléma az általam játszott játékok többségében, ahol golyósszivacs van – tehát alapvetően nem lát semmilyen reakciót az NPC-n, amikor ütsz rá. Olyan érzés, hogy szó szerint egy szivacsot lő, mintha nincs semmi. És soha nem akarjuk ezt. Tehát továbbra is megütünk reakciókat azokon az NPC-kön. Még mindig látni fogod, hogy megsérülnek. Megbotlik, esik a lövöldözésedből. Szóval ez még mindig a helyén van. És ami a főnökharcot illeti, azt hiszem, a legjobb lenne, ha a játékosok maguk látnák. Biztosíthatom azonban Önt, hogy megtettük a szükséges lépéseket, hogy ne érezzük magukat golyószivacsként is.
NewHotGames: Hogyan köthetők össze a fegyverek az Éjszakai város műveltségéhez? Mert rájöttem, hogy kiépítette, hogy vannak speciális fegyverek gyártói és hasonló dolgok. Tehát, van-e valamelyik gyártónak specializációja vagy sajátos tulajdonságai, ha megy: „Rendben, imádom ennek a gyártónak a stílusát, mert bizonyos módon érzik magukat”?
Kapala: Teljesen. Tehát a fejlesztés legelején valóban megállapítottuk, mely gyártókat akarjuk használni a játékunkban? És mely gyártók alapvetõen magasabb minõségû fegyvereket állítanak elõ a játék világában, és melyek alacsonyabbak, azt mondom. És azt is, hogy a fegyvereinket egyfajta rácsra tesszük, amelynek egyik tengelyén a gyártó minősége van, a másik tengelyen pedig ideje lenne. Tehát megtalálhat olyan fegyvereket, amelyek meglehetősen régi iskolák. Kettős hordófegyver található a Rostovic-től, amely a Night City szerb gyártója. Kettős hordós fegyvert gyártanak, de Igla-nak hívják, ami angol tű. És ez olyan lenne, mint egy régi iskola fegyvere, és alapvetően Rostovic a kettős hordós lövészekre összpontosítja termelését. Megtalálható egy tech verzió és annak intelligens verziója, mert módosítják a meglévő ötletüket.
Azt is észre fogja venni, hogy nem a legmagasabb minőségű fegyvereket gyártják, mert ez a játék legnagyobb fegyvergyártóira vonatkozik, amelyek Militech és Arasaka lennének. Ezek a hatalmas vállalatok alapvetően az összes fegyvergyártást kapják a hadsereg számára, és az összes többi vállalat valójában a fegyvereit használja, mert olyan magas szintűek. Tehát láthatja, hogy például az Arasaka vagy a Militech fegyverek a legmagasabb minőségűek, és ezt érezheti valójában a fegyver használatakor. Tehát az olyan dolgok, mint a visszarúgás, jobban ellenőrizhetők lesznek, az ilyen fegyvereknél kisebb a terjedés. Azt fogja hallani, hogy a hang visszafogottabb. Úgy fogja érezni magát, mint egy valóban jól olajozott gép, összehasonlítva az alacsonyabb gyártókkal. Ami a konkrét fegyvertípusokat létrehozó gyártókat illeti, olyan gyártók is vannak, mint például a kínai Kang Tao, amely alapvetően egy olyan ponton alakult ki, ahol az intelligens fegyverek lehetőséggé váltak, a Night Cityben, a játék világában. És teljes mértékben az intelligens fegyverek létrehozására összpontosítanak. Tehát, ha látsz valamit Kang Tao-ból, ez mindig okos fegyver lesz.
NewHotGames: Végül… megemlítette a régi iskola fegyvereit, és azt gondolom, hogy nyilvánvalóan van egy kis időrés a lore-ban. De arra gondolok, a Cyberpunk 2020-ban, mert amikor azt írták, nagyon sok valódi 1990-es évek fegyvere van. Nagyon sok üzbég látható 2020-ban. Nagyon sok íj és íj van a Cyberpunk 2020-ban is. Tehát látunk ilyen dolgokat, ahol a múlt maradványai vannak ebben a játékban? Például íjakat vagy íjászokat fogunk látni?
Kapala: Amit mi akartunk csinálni, az alapvetően a Cyberpunk 2077 olyan, mint egy 2020 folytatása. Tehát egyes fegyverek teljesen ki vannak téve a használatból. Más fegyvereket azonban továbbra is használnak a játék világában. Tehát azt hiszem, hogy a Cyberpunk 2020-ban jól járt emberek valójában látni fognak egy pár fegyvert, amit a tankönyvből vettünk, és megpróbáltunk rátenni a saját spinget. Láthatjuk, hogy valójában amennyire csak tudunk, csatlakozunk a 2020-as tankönyvhöz. Nem igyekszünk attól félni. Ugyanakkor saját kutatást akartunk végezni azzal a témával kapcsolatban is, hogy a világ valójában hogyan viselkedne az elmúlt 57 évben, mióta a Cyberpunk 2020 megjelenik..