KezdőlapNewsAz Ori és a Wisps akarata nem csak egy fantasztikus platformer, hanem...

Az Ori és a Wisps akarata nem csak egy fantasztikus platformer, hanem kick-ass küzdelmével is

A 2015-ös puzzle-platformer Ori és a Blind Forest következtetése meglehetősen meggyőző. Nem pontosan spoiler azt mondani, hogy mire a kreditek jól múlik, a játék világában. Ez természetesen következtetést jelent a folytatásra.

Az Ori fejlesztője, a Moon Studios újabb Ori kalandot akart, de a stúdió sem akart visszavonni az eredeti játék következtetéseit. Az eredmény sok gondolkodás és iteráció volt a fejlõdés tetején – megtalálni a kijáratot az elbeszélõ és a rendszerszintû tervezési sarkokból, amelyekbe a rendkívül sikeres elsõ játék befejezése támogatta a fejlesztõket. Ez természetesen nehéz folyamatnak hangzik, de úgy tűnik, hogy valami drágakövet is létrehozott. Will of the Wisps vitathatatlanul annak köszönheti, hogy mi lehet a legjobb új tulajdonsága.

„A Wisps of Willis segítségével valóban megpróbálunk nagyra válni.” – magyarázza Daniel Smith, az Ori és a Wisps Will-nek az Xbox Game Studios egyik vezető produkciója. Nem igazán próbálunk olyan lenni, mint az 1.5-ös verzió, vagy bármi más – megpróbáljuk ezt a nagy, igaz folytatást létrehozni. ”

Az Ori már elvégezte az „1.5-es verzió” dolgot az első játék végleges kiadásával, amely kibővítette, finomította és továbbfejlesztette az Xbox One és a PC-lejátszók élményét, mielőtt ezt a továbbfejlesztett élményt a Nintendo Switch játékosai számára ajánlotta. A Will of the Wisps visszatér ahhoz, hogy csak azon a két platformon maradjon, ahol az Xbox a legjobban otthoni, de ambiciózus is olyan módon, amely értelmessé teszi a visszatérést a hagyományosabb „exkluzív” platformon való megjelenéshez..

„A tervezési kihívás része az volt, hogy sok olyan pillanatot és funkciót kihasználtsunk, amelyeket az emberek igazán szerettek a Blind Forest iránt, miközben sok új dolgot készítettek, és ezeknek az új dolgoknak a megtisztítása érezte magát ahhoz, hogy nagyon összetartoznak azokkal a dolgokkal, amelyeket előadunk – folytatja Smith.

Egyébként sokat haladtak előre. A történetet továbbra is ugyanolyan elbűvölő, visszafogott módon mondják el, például kevés szöveggel és érezhető hangműve nélkül – csak érthetetlen állati cselekedetek és ősi nyelvek. Az eredeti játék díjnyertes elemei intelligensen érintetlenek; gyönyörű zene Gareth Coker és egy feltűnő és gyönyörű vizuális stílus, amely érdekes és gyönyörű módon használja fel a fényt, hogy nagyszerű hatást gyakoroljon. Mindez nem változott sokat, kivéve azt a tényt, hogy a játék nagyobb – a Blind Forest térképe teljes egészében a Wisps Will egyetlen részén helyezhető el. Négy órás gyakorlat során alig érezte úgy, mintha még meg is kezdtem volna.

Ez természetesen elvezet minket a jelentős változáshoz, amelyet már korábban említettem – és ez a játék küzdelmében. Ahol az első játék túlnyomórészt puzzle, platform és felfedezés által vezérelt harci játék volt, mely szinte csak egy kis bónusz volt, a Will of the Wisps harc integráltabb. Érdekes ránc, mivel Ori elsődleges támadási módját a játék végén távolítják el a képről. A Moon Studios fejlesztőcsoportja nem akarta menni annak végén, hogy egyszerűen visszavonják a végüket – magyarázza Smith, tehát a harci rendszert a földről felfelé vizsgálták meg..

Ez a változás a sorozathoz hasonlóan szeizmikus. A Combat most ugyanúgy hajtja, mint bármi más, és annyira bonyolult és részt vesz, mint a hasonló felfedező játékokban, mint például a Castlevania: Symphony of the Night, a játék, amelyet Smith mindkét Ori játék mérföldkőként említ..

„A folytonossági kérdésünk, majd az a vágy, hogy különféle harcokra tegyünk szert, végül abbahagyta egymást” – mondja Smith. “Sok korai prototípusunk volt, például – mi lenne, ha Ori közelharci fegyvereket lenne, mi lenne, ha Ori különböző varázslatokat és képességeket használna, és olyan dolgokat használna, amelyek valóban pontosságot és célzást igényelnek … Nagyon sok mindenre volt szükség, próbáljuk ki ezt, és nézzük meg tegye az emberek kezébe, akik még nem készítik.

– Tudod, mit érzel ezzel? Nem, nem tetszett nekik. Kaparjuk be ezt az ötletet. Fejlesztsük tovább ezt az ötletet … És valóban úgy érzem, hogy kijöttünk ezzel az új harci rendszerrel, amely nemcsak fejlesztette a harci elkötelezettséget a játékban, de – ami nagyon fontos – mégis mozgékonynak érzi magát. Ori ugyanolyan hajlékony és ninja, mint az eredeti játék, és mégis rendelkezel ezekkel az új lehetőségekkel, hogy kapcsolatba léphess az ellenséggel. ”

Tehát Ori lehet egy lény édes kis, izzó imp., Ám kard- vagy kalapácsos fegyvert viselhet, és mindegyik nagyon különbözik a harcról. Az egyik legfrissebb frissítés egy íj és nyíl, amelyet harcban és rejtvények megoldásában is lehet használni – akkor van egy dupla ugrás, egy pislogó kötőjel és még sok más. Ezeknek a hatalmaknak a nagy része áthaladást is eredményez, még mindig az Ori kulcsfontosságú pillére, ám ezek sok tulajdonsága kapcsolódik az új stílusú harchoz. Egy gyors nyíl elkábíthatja az ellenséget, és támadást vehet fel. Egy kötőjel elvonhat téged a támadó ellenségtől, vagy bezárhatja a rést, hogy le tudja dobni a kalapácsot – szó szerint, ha ez a fegyver, amelyet felszereltek.

„Azt hiszem, igazán élvezzük, hogy ez hogyan nagyon összejön” – mondja Smith.

Az eredmény egy kielégítő harc, amely meglepően ropogós az aranyos kis bűnözőkről szóló játékban. Ori most kevésbé széles szemű gyerek, és inkább egy igazi hős. A harc a legjobb esetben hasonlít a 2D Castlevania legjobb pillanataira – oda-vissza fecsegve, elkerülve a támadásokat, mielőtt elsöprődik, hogy határozottan megcsapja az ellenséget. A legfontosabb, hogy szórakoztató.

Ha jobban élvezte az eredeti Ori-t a platformja és a története miatt, és nem olyan, mint a rángatózó harc, ne félj – a csapat ezt figyelembe vette. Ugyanígy gondolkodott azokon is, akik kényelmesek a harcban, de szenvednek a precíziós platformon. Ebben az időben nehéz helyzetbe állítani – hiányzik az eredeti játék első kiadása -, de vannak Shards-ok is, különleges képességek, amelyek megismerhetők a világban és felszerelhetők az Ori képességeinek megváltoztatásához. A sávok majdnem olyanok, mint a játék lényege, és sokféle effekttel rendelkeznek, amelyek kielégítik a különböző játékosokat.

„A szilánkrendszer valóban nagy szerepet játszik abban, hogyan akarja testreszabni és beállítani saját tapasztalatait nehéz helyzetben” – mondja Smith. „Sok olyan játékos, akik képzettebbek, vagy talán gyorssegítők, tudjuk, hogy ezek a játékosok olyan szilánkokról fognak választani, amelyek nagyobb támadási képességgel bírnak számukra, esetleg még több kár felszámolására. A kevésbé tapasztalt játékosok inkább az olyan szilánkok felé vonzódnak, amelyek erősebb védelmet nyújtanak nekik, vagy talán egy kicsit jobban segítenek nekik a navigációban vagy az áthaladásban. ”

Az árnyalatok bármit tartalmazhatnak, a sérülésektől, a védekező vagy debuffitól kezdve az extra ugrásig azok számára, akik kevésbé kényelmesek a személyes kedvenceikhez, a „Sticky” szilánkhoz, amely lehetővé teszi „tapadást” a felületekhez, hogy egy ideig ellen ugrálhassanak, ily módon a precíziós falra ugrás sokkal könnyebb. Ez nagyszerű kezdőknek vagy azoknak, akik beragadhatnak a játék egy bizonyos aspektusába, de természetesen nagy hatással van a sebesség futtatására és az optimalizálásra is, ami önmagában is nagy húzás e játék műfajához.

De őszintén szólva, ki gondolta volna? Az Xbox cutesy puzzle-platformerének folytatása a legjobban kibővített harc – és ez a harc most megegyezik a műfaj legjobbjaival. Jó cucc. Az Ori and the Wisps akarata március 11-én néhány hét alatt megjelenik az Xbox One és a PC számára – és a Microsoft első fél címeként az Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass és Xbox Play Anywhere cím lesz..

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES