KezdőlapPcA Final Fantasy 16 olyan nagyszerű lehet, mint az Arany korszak FF...

A Final Fantasy 16 olyan nagyszerű lehet, mint az Arany korszak FF játékok – ha ez megoldja a modern korszak hibáit

A millenniumi fordulóban egy ötéves szakaszon a Final Fantasy sorozat példátlanul kiadta a vitathatatlan JRPG Bangers-t. Négy játék egymás után – Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10 -hez – mindegyik saját kalandot tartalmazott, egy adott esztétikai és látás egyedi világával. Mindegyik egyesítése volt a produkcióik puszta bombázása, a masszív, lemezkifüggő epikák, amelyek tele vannak vérző élgrafikával és elsöprő narratívákkal.

Igazi eseményjátékok voltak, olyasmi, amit egy barátja házába ment, csak hogy megnézze a nyitó jelenetet. Manapság azonban a Finalline Final Fantasy minden rossz esemény: egy túlzottan elárasztott és túlfúvott ügy, amely túl hosszú ideig folytatódik, és mindenkit fáradtnak és rántottnak hagy. A közelgő Final Fantasy 16 tökéletesen elkészíti mindezt.

Hosszú ideje óta volt egy Final Fantasy játékunk, ilyen hanggal.

Aranykorukban a Final Fantasy játékok úgy épültek fel, mint a közúti filmek-Grand Odysseys, ahol egy szorosan kötött karaktercsomag utazik az egész világon. Ez nagyszerű keretként szolgált a történeteikhez, lehetővé téve a csata-központú barlangok és a narratív központú városok közötti igazán kényszerítő egyensúlyt. Egyik elem sem túllépte az üdvözlését, és a történetmesélés következő nagy darabja felé tartó természetes vonzódás ezeket a nagyszerű játékokat gyorsan játszotta – a karakterek és motivációik soha nem távolodtak túl messze az elmédtől.

A Final Fantasy 10 vitathatatlanul ennek csúcspontja volt; A három korábbi játékra tökéletesített képlet, amelyet vitathatatlanul a technológia legjelentősebb elmozdulása erősített a konzol generációi között. Az FF10 a franchise legmegfelelőbb közúti filmje – egy lineáris túra az A ponttól a B pontig egy káprázatos környezetben, szorosan összpontosítva a szívében szereplő karakterekre. A moziban, amelyet a néma, az expresszió nélküli sokszögek akadályoztak, végül a 3D-s környezetbe való áttérés, a teljes hangfelvétel és a mozgás elfogása végezte el. Nem ez volt az első játék, amely ezeket a dolgokat mutatta be, de mindent olyan bizalommal, technikai ragyogással és rendezési elképzeléssel tette meg, hogy továbbra is a mainstream videojáték -történetmesélés mérföldkője marad.

"" Shiva -nak lesz -e a pimasz ujjlenyomata, amelyet az FFX -ben volt? Kétséges.

Természetesen ez a fajta dolog már évtizedek óta a nagy költségvetésű videojátékok normája. Messze túlléptünk az anime melodrámán, és a Performance Capture most már olyan valódi és hétköznapivá tehet, ahogyan Nathan Drake figyelmen kívül hagyta a feleségét vacsora közben. Már egy ideje, amikor a Final Fantasy Soley -t támaszkodhatott a puszta filmes látványosságra, mint meghatározó tulajdonságát. A költségvetési és termelési ciklusok, amelyek több mint 20 évvel ezelőtt kezdődtek, amikor a Final Fantasy 7 blokkként sci-fi extravagánsként forgalmazta magát, már elérte azt a pontot, hogy teljesen fenntarthatatlan. Egy franchise, amely régen 18 havonta képes volt egy főbejegyzést tenni, most egy évtizeddel küzd. Csak akkor kaptunk egy Final Fantasy 15-et, amikor a számot egy spin-off-ra csaptak, amely már hat évig két igazgató és két konzol generáció révén volt fejlesztés alatt.

A tartalom megtekintéséhez kérjük, engedélyezze a cookie -k célzását. Manage Cookie -beállítások

Amikor végül kiadta, egy játékhosszú film, egy anime sorozat és egy egyedi Audi Concept Car kísérte. Az FF15 évtizedes története során részt vevő pénz- és szórási kreatív jövőkép szinte lehetetlen megérteni. A játék közúti kirándulásként mutatta be magát a fiúkkal, de úgy érezte, mint a sorozat története legrövidebb útja.

A valódi nyitott világ felkarolásával a játékot arra kényszerítették, hogy őszintén képviselje földrajzát-ez nem tudta átadni a méretarányt azáltal, hogy a képernyőn kívüli utazást a jelenet-átmenetek és a világtérképek révén utalja. Azáltal, hogy a játékosok egy nagy körben vezetnek ugyanazon helyek között, értelmetlen oldalsó kérdéseket vett fel, a narratívának minden sürgősségét teljesen leeresztették. Csak a záró órákban, ahol egy lineáris utazásra elhagyta a nyílt utat, a narratívum képes volt elérni a franchise rendszeres drámai és érzelmi magasságait.

"" Élhet -e Clive, um, Tidus? (Igen).

A nyitott világ az, amit az emberek azt állították, hogy a végső fantáziából akarnak, mióta az első pillantást az FF10 -ben a nyugodt földterületek széles kiterjedése. A Square Enix végre megcsinálta, és a játék sok erősségének ellenére (a fantáziavilágban a benzinállomások valóban legfelső szintű hangulatúak), nyilvánvaló, hogy egy ilyen formatervezés egyszerűen nem segíti el azt a fajta struktúrát, amely nagyszerű végső döntőbe kerül. Fantasy kaland.

Az abszolút legjobb eset az, hogy a Final Fantasy 16 többnyire lineáris, 30 órás akciójáték. Egy igazán szilárd esemény, egyedi hangon és jól végrehajtott látással, amely jól mesél el az önálló történetet. Be kell bizonyítania, hogy a Final Fantasy -nak már nem kell az abszolút legnagyobb dolog a bolygón. Bizonyítania kell, hogy ennek a franchise-nak a lehetősége van arra, hogy további 10 évig várjon a megcáfolhatatlan vállalati politikára, hogy újabb óriási médiumok médiát hozzon létre. Be kell bizonyítania, hogy létezik egy elfogadható hűség alapja, hogy az emberek inkább egynél több jövőképet látnak, amelyeket ugyanazzal a technológiával valósítanak meg.

A sorozatnak el kell fogadnia, hogy végre megállíthatja a végtelen hajsza, hogy lelassuljon, és hagyja, hogy a kreatívok serege a színfalak mögött valójában néhány történetet meséljen el, ahelyett, hogy folyamatosan őröli őket pasztába, hogy tartsák fenn a nagyobb világok és a tracier sugarak fegyverkezési versenyét –

"" Vihar jön.

Minden esély van arra, hogy ez valódi fordulópont lehet. Mindent összevetve, a 16 az első fővonal Final Fantasy, amelyet nem az újraindítás, a rendezői változások és a generációk átugornak a Final Fantasy 11 óta – egy játékot, amelyet 20 évvel ezelőtt adtak ki.

A termelők kijelentették, hogy a játék nem lesz valódi nyílt világ, elismerve, hogy ezzel újabb évtizedet adna a fejlesztési időhez. Ez természetesen felborítja azokat a fajta játékosokat, akik most azt várják el, hogy minden játék 300 órán át egy hatalmas üres mező körül fut, de ez valódi reménytel töltött fel. A fejlesztők kijelentették, hogy a játék csak a világon korlátozott számú királyságot látogat meg, szinte úgy, mintha egy lineáris utazás útján egy szándékos történetet mesélnének el. Az a fajta dolog, amelyről ezek a játékok korábban voltak.

Ha az FF16 valóban olyan kicsi és korlátozott, mint amilyennek látszik – ha valóban van egy szándékos kreatív elképzelés, amely arra irányul, hogy a szokásos emberi élettartamon belül engedje el – ez lehet a legnagyobb dolog, ha nemzedékek óta történhet ezzel a sorozatmal.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Ez nem munka, hanem életstílus, pénzkeresési mód és egyben hobbi. Sebastiannak saját rovata van az oldalon - "Hírek", ahol a közelmúlt eseményeiről mesél olvasóinknak. A srác a játékéletnek szentelte magát, és megtanulta kiemelni a legfontosabb és legérdekesebb dolgokat egy blog számára.
RELATED ARTICLES